5 Советов Разработчикам Социальных Игр от Компании Zynga
Mark Skaggs из Zynga ( Farmville ) в своём выступлении на GDC 2011 поделился опытом компании в создании социальных игр и представил 5 советов, которые могут помочь начинающим разработчикам в этом деле.
Скучную игру нельзя сделать интереснее простым увеличением её объёма, количества контента и т.д. Автор доклада отмечает, что в социальных играх один из важнейших факторов — это увлекательность, "интересность". Например, если вы купите игру за $60 и увидите, что уже первый уровень непроходимо скучен, мы не сможете утешить себя мыслью, что "ну по крайней мере здесь ещё 999 уровней для того, чтобы поиграть". Нет, вы просто выйдите и не будете играть в неё.
Марк призвал разработчиков, присутствующих в зале во время выступления, закрепить в своих умах эту идею: разрабатывая социальную игру, вы создаёте не игру, а круглосуточный бизнес, запуск которого — лишь первый этап, и после которого этот игро-бизнес должен непрерывно развиваться, чтобы добиться успеха. Докладчик воспринимает свою компанию не как разработчика игр, а как разработчика игровой платформы ( что не одно и то же ).
По сути это пример подхода "игры как сервис". Здесь можно провести параллель с F2P MMORPG, в которых после релиза работа не заканчивается, а наоборот — разворачивается в направлении извлечения прибыли из проекта, то есть создания новых возможностей монетизации. Аналогично и в социальных играх — после релиза проблем не становится меньше, а наоборот — становится больше. Исправление багов, слежение за поведением игроков, привлечение и удержание аудитории... Словом, все вопросы, которые только можно решить ДО релиза, лучше решить ДО релиза.
#3.
Женщины — эта та часть пользователей, которая может составить ядро вашей аудитории. Ошибочно считать, что играми увлекаются только мужчины — домохозяйки, жёны и сотрудницы фирм с большим количеством свободного времени зачастую являются теми, кто проводит в социальных играх большое количество времени.
В социальных играх люди в большей степени, чем в традиционных, ищут быстрого, доступного и "легкоусвояемого" развлечения. Это — одна из ключевых характеристик социальной игры, которая должна быть достаточно простой, быстро загружаться и позволять с лёгкостью ориентироваться в ней. Лишь небольшое количество людей согласится перед началом игры изучить 50-страничное руководство пользователя, поэтому о социальных играх можно думать как о веб-странице, которую нужно сделать быстрой, понятной и которую можно закрыть в любой момент, продолжив игру позже.
Подводя итог своего выступления, Марк отметил, что социальные игры можно сравнить с ёмкостью, полной дырок, через которые утекает налитая в неё вода ( игроки ). Задача разработчика — затыкать эти дыры всеми возможными методами, чтобы сохранить воду в ёмкости ( игре ). Иными словами, не имеет значения, как много новых пользователей войдут в вашу игру, если они сразу же её покинут из-за наличия бесчисленного количества "дыр" в дизайне или геймплее. Важно не только привлечь, но и удержать.
Создание Социальных Игр — Памятка Разработчику
Итак, какими принципами руководствуются в Zynga при создании своих социальных игр, многие из которых стали хитами?
#1. Больше не значит лучше
Скучную игру нельзя сделать интереснее простым увеличением её объёма, количества контента и т.д. Автор доклада отмечает, что в социальных играх один из важнейших факторов — это увлекательность, "интересность". Например, если вы купите игру за $60 и увидите, что уже первый уровень непроходимо скучен, мы не сможете утешить себя мыслью, что "ну по крайней мере здесь ещё 999 уровней для того, чтобы поиграть". Нет, вы просто выйдите и не будете играть в неё.
#2. Вы делаете не игру, вы делаете бизнес
Марк призвал разработчиков, присутствующих в зале во время выступления, закрепить в своих умах эту идею: разрабатывая социальную игру, вы создаёте не игру, а круглосуточный бизнес, запуск которого — лишь первый этап, и после которого этот игро-бизнес должен непрерывно развиваться, чтобы добиться успеха. Докладчик воспринимает свою компанию не как разработчика игр, а как разработчика игровой платформы ( что не одно и то же ).
По сути это пример подхода "игры как сервис". Здесь можно провести параллель с F2P MMORPG, в которых после релиза работа не заканчивается, а наоборот — разворачивается в направлении извлечения прибыли из проекта, то есть создания новых возможностей монетизации. Аналогично и в социальных играх — после релиза проблем не становится меньше, а наоборот — становится больше. Исправление багов, слежение за поведением игроков, привлечение и удержание аудитории... Словом, все вопросы, которые только можно решить ДО релиза, лучше решить ДО релиза.
#3. Забудьте о мужчинах Думайте о женщинах
Женщины — эта та часть пользователей, которая может составить ядро вашей аудитории. Ошибочно считать, что играми увлекаются только мужчины — домохозяйки, жёны и сотрудницы фирм с большим количеством свободного времени зачастую являются теми, кто проводит в социальных играх большое количество времени.
#4. Счастье в простоте и увлекательности
В социальных играх люди в большей степени, чем в традиционных, ищут быстрого, доступного и "легкоусвояемого" развлечения. Это — одна из ключевых характеристик социальной игры, которая должна быть достаточно простой, быстро загружаться и позволять с лёгкостью ориентироваться в ней. Лишь небольшое количество людей согласится перед началом игры изучить 50-страничное руководство пользователя, поэтому о социальных играх можно думать как о веб-странице, которую нужно сделать быстрой, понятной и которую можно закрыть в любой момент, продолжив игру позже.
#5. Битва на удержание
Подводя итог своего выступления, Марк отметил, что социальные игры можно сравнить с ёмкостью, полной дырок, через которые утекает налитая в неё вода ( игроки ). Задача разработчика — затыкать эти дыры всеми возможными методами, чтобы сохранить воду в ёмкости ( игре ). Иными словами, не имеет значения, как много новых пользователей войдут в вашу игру, если они сразу же её покинут из-за наличия бесчисленного количества "дыр" в дизайне или геймплее. Важно не только привлечь, но и удержать.
Рекомендуемые Материалы По Теме:
Об авторе: Сергей “Treidge” Данченко
- 2980 просмотров
Отличная статья просто шикарно полностью согласен по всем пунктам особенно по поводу круглосуточный бизнес, запуск которого - лишь первый этап
Тимур
Да,действительно,правдиво сказано и жизненно