5 Советов Разработчикам Социальных Игр от Компании Zynga

в рубрике 
Zynga LogoMark Skaggs из Zynga ( Farmville ) в своём выступлении на GDC 2011 поделился опытом компании в создании социальных игр и представил 5 советов, которые могут помочь начинающим разработчикам в этом деле.

Создание Социальных Игр — Памятка Разработчику


Итак, какими принципами руководствуются в Zynga при создании своих социальных игр, многие из которых стали хитами?


#1. Больше не значит лучше


Скучную игру нельзя сделать интереснее простым увеличением её объёма, количества контента и т.д. Автор доклада отмечает, что в социальных играх один из важнейших факторов — это увлекательность, "интересность". Например, если вы купите игру за $60 и увидите, что уже первый уровень непроходимо скучен, мы не сможете утешить себя мыслью, что "ну по крайней мере здесь ещё 999 уровней для того, чтобы поиграть". Нет, вы просто выйдите и не будете играть в неё.

#2. Вы делаете не игру, вы делаете бизнес


Марк призвал разработчиков, присутствующих в зале во время выступления, закрепить в своих умах эту идею: разрабатывая социальную игру, вы создаёте не игру, а круглосуточный бизнес, запуск которого — лишь первый этап, и после которого этот игро-бизнес должен непрерывно развиваться, чтобы добиться успеха. Докладчик воспринимает свою компанию не как разработчика игр, а как разработчика игровой платформы ( что не одно и то же ).

По сути это пример подхода "игры как сервис". Здесь можно провести параллель с F2P MMORPG, в которых после релиза работа не заканчивается, а наоборот — разворачивается в направлении извлечения прибыли из проекта, то есть создания новых возможностей монетизации. Аналогично и в социальных играх — после релиза проблем не становится меньше, а наоборот — становится больше. Исправление багов, слежение за поведением игроков, привлечение и удержание аудитории... Словом, все вопросы, которые только можно решить ДО релиза, лучше решить ДО релиза. balloon 

#3. Забудьте о мужчинах russian Думайте о женщинах wife


Женщины — эта та часть пользователей, которая может составить ядро вашей аудитории. Ошибочно считать, что играми увлекаются только мужчины — домохозяйки, жёны и сотрудницы фирм с большим количеством свободного времени зачастую являются теми, кто проводит в социальных играх большое количество времени. 

#4. Счастье в простоте и увлекательности


В социальных играх люди в большей степени, чем в традиционных, ищут быстрого, доступного и "легкоусвояемого" развлечения. Это — одна из ключевых характеристик социальной игры, которая должна быть достаточно простой, быстро загружаться и позволять с лёгкостью ориентироваться в ней. Лишь небольшое количество людей согласится перед началом игры изучить 50-страничное руководство пользователя, поэтому о социальных играх можно думать как о веб-странице, которую нужно сделать быстрой, понятной и которую можно закрыть в любой момент, продолжив игру позже.

#5. Битва на удержание


Подводя итог своего выступления, Марк отметил, что социальные игры можно сравнить с ёмкостью, полной дырок, через которые утекает налитая в неё вода ( игроки ). Задача разработчика — затыкать эти дыры всеми возможными методами, чтобы сохранить воду в ёмкости ( игре ). Иными словами, не имеет значения, как много новых пользователей войдут в вашу игру, если они сразу же её покинут из-за наличия бесчисленного количества "дыр" в дизайне или геймплее. Важно не только привлечь, но и удержать.
Нет оценок
Об авторе: Сергей “Treidge” Данченко

АватарСергей "Treidge" Данченко — автор блога 3DG.Me, вольный 3D-художник и разработчик игр, веб-разработчик на Drupal и человек-оркестр с опытом в некоторых других областях. Личное кредо — "хочешь сделать что-нибудь хорошо, сделай это сам". В моменты особого вдохновения пишет стихи и играет в волейбол. Основные профессиональные инструменты — Autodesk Maya, Autodesk Mudbox и Adobe Photoshop. Без ума от индюков и попугаев. Спасибо за внимание, заходите снова!

Комментарии

Отличная статья просто шикарно полностью согласен по всем пунктам особенно по поводу круглосуточный бизнес, запуск которого - лишь первый этап

Тимур

Да,действительно,правдиво сказано и жизненно

Copyright © 2010-2013 Сергей "Treidge" Данченко. Свяжитесь со мной, если у вас есть вопросы или предложения. Тема основана на BlogBuzz от Antsin.com