10 Особенностей Успешных Социальных Игр и Монетизация
Michael Kalkowski, со-основатель крупного немецкого игрового портала GameDuell, на конференции Virtual Goods Summit London 2010 пред
Стоить отметить, что не все 10 особенностей напрямую относятся к монетизации, однако все из них призваны обеспечить социальной игре популярность и рост количества пользователей, что напрямую увеличивает потенциал монетизации.
Michael — человек с юмором, поэтому в качестве примера наиболее раннего появления такого понятия как "виртуальный товар" он привёл факт продажи церковью индульгенций для отпущения грехов. Этот, с позволения сказать, товар использовал иррациональные страхи людей, то есть затрагивал эмоции — что и являлось ключевым импульсом к "монетизации".
Итак, как разработчик игр, не имеющий возможности или желания вселять в своих пользователей ужас и терзать их страхами для того, чтобы вынудить совершить покупку виртуального товара — какими возможностями вы обладаете, чтобы всё же простимулировать монетизацию?
Игра Bejeweled Blitz использовала ежедневный бонус и игровой автомат "Однорукий бандит", который позволял выиграть случайное количество ежедневного бонуса. Таким образом использовалась давно известная страсть людей к различным казино и азартным играм, особенно в том случае, если они ничем не рискуют. Благодаря такому простому приёму Bejeweled Blitz за считанные дни смогла повысить параметр DAU ( Daily Active Users, активных игроков в сутки ) сразу на 60 %! Что ни говори — впечатляет.
Люди любят всё милое и привлекательное, особенно спасать или делиться милыми зверушками. Компании GameDuell удалось удвоить количество посещений своей игры за счёт внедрения открываемых "пушистиков".
"Через 6 часов в вашем городе появится искусный мастер, который может помочь вам в строительстве Храма". Подобные назначенные события часто встречаются в социальных играх, и, несомненно, заставляют людей возвращаться в игру снова и снова, чтобы воспользоваться подобными "подарками". На такой механике сильно завязаны игры типа "Ферма", в которых необходимо периодически заходить, чтобы "прополоть грядки" и чтобы у тебя ничего не украли. Ещё один пример широкого использования назначенных событий — игра Травиан, стратегия, в которой строительство зданий и движение войск происходят не мгновенное, а к определённому времени. К примеру, приказав построить Конюшню, вы будете в курсе, что её строительство закончится в 19:23, и наверняка захотите посетить игру в это время, чтобы назначить очередное задание.
Перед выполнением какого-нибудь задания игрок должен иметь возможность приобрести усилитель, чтобы подойти к этому выполнению с наибольшим потенциалом. Примером могут служить различные зелья "+20 % к силе" и т.д. Усилители должны быть поглощаемыми ( т.е. тратиться при использовании ) и истощаться со временем ( или терять свой эффект ).
Этот приём относится ко всем действиям, которые игрок может совершить за отдельно взятую игровую сессию. Количество энергии ограничивает количество этих действий, и после истощения условной энергии игрок может либо дождаться её восполнения, либо приобрести новую энергию в магазине.
Существует огромное количество различных подходов к достижениям и квестам, однако Майкл делает акцент на том, что функциональные награды за Достижение или выполнение квеста приносят наиболее удовлетворение пользователям. В своём примере Майкл использовал игру Mafia Wars, в которой после внедрения достижений и лута количество активных пользователей в сутки постоянно возрастало в течение нескольких месяцев.
Также Майкл упомянул возможность меж-игровых наград, например — выполни квест в Mafia Wars и получи бонусные ножи в Frontierville ( обе игры от одного и того же разработчика ).
Посетите своих друзей, выполните 5 действий в Frontierville и получите бонусные Сердца, Монеты и Опыт. Сердца определяют вашу "репутацию", от которой зависит количество бонусов, которые будете получать вы и ваши друзья, если продолжите помогать друг другу. Майкл называет такой подход эволюцией вирусного вовлечения людей в игру ( вирусное — передающееся от человека к человеку ).
Ещё одним мощным инструментом вирусного привлечения новых игроков Майкл назвал команды и группы друзей. В играх типа "Ресторан" вы можете нанимать ваших друзей "на работу", что сэкономит деньги вам, а вашим друзьям даст некоторые бонусы. Использование команд грамотно реализовано в игре Mafia Wars, где каждый новый участник вашей команды даёт ей определённое преимущество, стимулируя к поиску новых участников.
В игре FarmVille для постройки Конюшни требуется несколько различных ресурсов, которые вы не можете получить самостоятельно, поэтому должны отправить запросы о помощи своим друзьям. Когда Конюшни были внедрены в FarmVille, количество активных пользователей в сутки выросло сразу на 20 %.
Наиболее простой и понятный способ увеличения монетизации, с которым мы сталкиваемся в повседневной жизни практически повсеместно — это временный предложения, скидки, акции и т.д. Кроме того, он легко может быть внедрён в практически любую модель продажи виртуальных товаров. Различные стратегии продаж, такие как "распродажа в течение 24 часов — скидки до 30 %!" или "купи 2 по цене 1" могут увеличить монетизацию на 20 %.
Другой подход — проведение праздничных либо иных акций, ограниченных во времени либо количестве товаров. Подобные мероприятия стимулируют к покупкам тех, кто в обычных условиях такие покупки не совершал бы. Единственное, чего следует остерегаться в таких случаях — это того, что ограниченное предложение должно быть действительно ограниченным. Товары должны действительно заканчиваться, а временные предложения — истекать. Если злоупотребить этими акциями — они потеряют свою силу. ( в то же время никто не запрещает вам провести дополнительную акцию с меньшими скидками для тех, кто всё же хочет "впрыгнуть в уезжающий поезд", но по каким-то причинам не успел этого сделать ).
При создании материала использованы материалы выступления Michael Kalkowski на Virtual Goods Summit London 2010, предоставленные сайтом SocialTimes.com, а также слайд из его презентации.
ставил аудитории 10 особенностей и приёмов, стимулирующих монетизацию, характерных для 25 наиболее успешных социальных игр на Facebook.Стоить отметить, что не все 10 особенностей напрямую относятся к монетизации, однако все из них призваны обеспечить социальной игре популярность и рост количества пользователей, что напрямую увеличивает потенциал монетизации.
Michael — человек с юмором, поэтому в качестве примера наиболее раннего появления такого понятия как "виртуальный товар" он привёл факт продажи церковью индульгенций для отпущения грехов. Этот, с позволения сказать, товар использовал иррациональные страхи людей, то есть затрагивал эмоции — что и являлось ключевым импульсом к "монетизации".
Итак, как разработчик игр, не имеющий возможности или желания вселять в своих пользователей ужас и терзать их страхами для того, чтобы вынудить совершить покупку виртуального товара — какими возможностями вы обладаете, чтобы всё же простимулировать монетизацию?
( данные датированы 2010 годом — немного старовато, но для нас актуально )
Социальные игры и монетизация: секрет успеха
1. Ежедневные бонусы
Игра Bejeweled Blitz использовала ежедневный бонус и игровой автомат "Однорукий бандит", который позволял выиграть случайное количество ежедневного бонуса. Таким образом использовалась давно известная страсть людей к различным казино и азартным играм, особенно в том случае, если они ничем не рискуют. Благодаря такому простому приёму Bejeweled Blitz за считанные дни смогла повысить параметр DAU ( Daily Active Users, активных игроков в сутки ) сразу на 60 %! Что ни говори — впечатляет.
2. Милые зверушки и эстетика
Люди любят всё милое и привлекательное, особенно спасать или делиться милыми зверушками. Компании GameDuell удалось удвоить количество посещений своей игры за счёт внедрения открываемых "пушистиков".
3. Назначенные события
"Через 6 часов в вашем городе появится искусный мастер, который может помочь вам в строительстве Храма". Подобные назначенные события часто встречаются в социальных играх, и, несомненно, заставляют людей возвращаться в игру снова и снова, чтобы воспользоваться подобными "подарками". На такой механике сильно завязаны игры типа "Ферма", в которых необходимо периодически заходить, чтобы "прополоть грядки" и чтобы у тебя ничего не украли. Ещё один пример широкого использования назначенных событий — игра Травиан, стратегия, в которой строительство зданий и движение войск происходят не мгновенное, а к определённому времени. К примеру, приказав построить Конюшню, вы будете в курсе, что её строительство закончится в 19:23, и наверняка захотите посетить игру в это время, чтобы назначить очередное задание.
4. Усилители
Перед выполнением какого-нибудь задания игрок должен иметь возможность приобрести усилитель, чтобы подойти к этому выполнению с наибольшим потенциалом. Примером могут служить различные зелья "+20 % к силе" и т.д. Усилители должны быть поглощаемыми ( т.е. тратиться при использовании ) и истощаться со временем ( или терять свой эффект ).
5. Энергия
Этот приём относится ко всем действиям, которые игрок может совершить за отдельно взятую игровую сессию. Количество энергии ограничивает количество этих действий, и после истощения условной энергии игрок может либо дождаться её восполнения, либо приобрести новую энергию в магазине.
6. Достижения и квесты
Существует огромное количество различных подходов к достижениям и квестам, однако Майкл делает акцент на том, что функциональные награды за Достижение или выполнение квеста приносят наиболее удовлетворение пользователям. В своём примере Майкл использовал игру Mafia Wars, в которой после внедрения достижений и лута количество активных пользователей в сутки постоянно возрастало в течение нескольких месяцев.
Также Майкл упомянул возможность меж-игровых наград, например — выполни квест в Mafia Wars и получи бонусные ножи в Frontierville ( обе игры от одного и того же разработчика ).
7. Взаимодействие со своими соседями
Посетите своих друзей, выполните 5 действий в Frontierville и получите бонусные Сердца, Монеты и Опыт. Сердца определяют вашу "репутацию", от которой зависит количество бонусов, которые будете получать вы и ваши друзья, если продолжите помогать друг другу. Майкл называет такой подход эволюцией вирусного вовлечения людей в игру ( вирусное — передающееся от человека к человеку ).
8. Команды
Ещё одним мощным инструментом вирусного привлечения новых игроков Майкл назвал команды и группы друзей. В играх типа "Ресторан" вы можете нанимать ваших друзей "на работу", что сэкономит деньги вам, а вашим друзьям даст некоторые бонусы. Использование команд грамотно реализовано в игре Mafia Wars, где каждый новый участник вашей команды даёт ей определённое преимущество, стимулируя к поиску новых участников.
9. Крафтинг ( ремесленничество )
В игре FarmVille для постройки Конюшни требуется несколько различных ресурсов, которые вы не можете получить самостоятельно, поэтому должны отправить запросы о помощи своим друзьям. Когда Конюшни были внедрены в FarmVille, количество активных пользователей в сутки выросло сразу на 20 %.
10. Ограниченные предложения
Наиболее простой и понятный способ увеличения монетизации, с которым мы сталкиваемся в повседневной жизни практически повсеместно — это временный предложения, скидки, акции и т.д. Кроме того, он легко может быть внедрён в практически любую модель продажи виртуальных товаров. Различные стратегии продаж, такие как "распродажа в течение 24 часов — скидки до 30 %!" или "купи 2 по цене 1" могут увеличить монетизацию на 20 %.
Другой подход — проведение праздничных либо иных акций, ограниченных во времени либо количестве товаров. Подобные мероприятия стимулируют к покупкам тех, кто в обычных условиях такие покупки не совершал бы. Единственное, чего следует остерегаться в таких случаях — это того, что ограниченное предложение должно быть действительно ограниченным. Товары должны действительно заканчиваться, а временные предложения — истекать. Если злоупотребить этими акциями — они потеряют свою силу. ( в то же время никто не запрещает вам провести дополнительную акцию с меньшими скидками для тех, кто всё же хочет "впрыгнуть в уезжающий поезд", но по каким-то причинам не успел этого сделать ).
При создании материала использованы материалы выступления Michael Kalkowski на Virtual Goods Summit London 2010, предоставленные сайтом SocialTimes.com, а также слайд из его презентации.
Рекомендуемые Материалы По Теме:
Об авторе: Сергей “Treidge” Данченко
- 7526 просмотров