Создание Социальных Игр - 10 Заповедей Разработчика Хита

в рубрике 

10 заповедей разработчика социальных игрДэниэл Сефтон ( Daniel Sefton ), исполнительный директор компании TidalWare Ltd., сформулировал десять простых правил, которые помогут разработчикам социальных игр создать потенциально успешную игру, способную стать хитом. Как обычно — ничего сверхестественного, и многие из изложенных "заповедей" вполне себе очевидны, однако сверить с ними свою идею может быть полезно на любом этапе разработки. Итак, 10 правил-заповедей разработчика социальных игр...

Как Создать Потенциальный Хит


Что же нужно делать, чтобы ваша социальная игра стала успешной? Дэниэл предлагает своеобразный чек-лист, на соответствие которому можно проверить свою будущую игру. Рецепт создания успешной социальной игры таков:

1. Выберите правильную платформу

Вы должна спросить себя, какая платформа наиболее соответствует идее вашей игры и будет самой подходящей для неё. Будет ли она расширяться? Способна ли эта платформа на создание достаточного притока прибыли? Насколько надёжной останется эта платформа в будущем? Сколько человек пользуются данной платформой? Какова её аудитория и возрастной/гендерный/социальный состав?

Очевидно, что наиболее правильным вариантом с точки зрения логики будет выбор такой платформы, которая стабильно растёт, имеет платёжеспособную аудиторию и сложившуюся культуру платежей, привлекает крупных игроков ( что может свидетельствовать об их уверенности в будущем платформы ) и обладает обширной аудиторией, которая соответствует вашей целевой нишей. С другой стороны, устоявшиейся и популярные платформы, вполне соответствующие вышеизложенным требованиям ( такие как Facebook, например ), уже испытывают серьёзную конкуренцию и чтобы занять хорошее место под солнцем в рамках такой платформы — возможно, придётся серьёзно поработать локтями :)

Поэтому стоит обратить самое пристальное внимание на новые, но перспективные платформы — такие как, например, Google+, представители которой совсем недавно официально подтвердили, что новая социальная сеть от Google предложит своим пользователям в том числе и игры.

2. Рассчитывайте игру на как можно большую аудиторию

Создание социальных игр - широкая целевая аудиторияСтарайтесь не создавать "нишевые" продукты, так как это ведёт к возрастающему риску и существенно снижает шансы вашей игры на превращение в "хит". Пытаясь создать очередной зомби-шутер, вы уменьшаете вашу целевую аудиторию и исключаете из неё, к примеру, детей. Представьте, что ваша бабушка, которая в обычных условиях не играет в социальные игры, могла бы заинтересоваться вашим продуктом — таким образом вы сможете "достучаться" до большего количества игроков.

Конечно, как и из любого правила, в данном случае также бывают исключения — иногда хороший зомби-шутер всё же лучше, чем никому не интересный 100500 клон Bejeweled.

3. Игра должна быть простой для освоения

Объясните игроку правила, снабдите его всеми необходимыми инструкциями и помощью так, чтобы сделать это один раз и больше не вмешиваться в игровой процесс. Конечно, не все игры настолько просты, чтобы не требовать дополнительных инструкций, но если вам требуется постоянно пояснять, что нужно делать, чтобы играть — игра всё ещё далека от совершенства и вам как разработчику есть над чем поработать.

Zynga в лице Марка Скэггса также считает, что социальные игры — это место, в котором люди ищут быстрого, доступного и "легкоусвояемого" развлечения ( см. #4 ). Мало кто согласится изучить 32-страничное руководство пользователя только затем, чтобы начать играть — поэтому следует избегать сложностей и делать геймплей очевидным и доступным.

Если же нельзя обойтись простейшими инструкциями — снабдите игрока увлекательным и понятным интерактивным обучением, например сделав первый уровень Обучающим. Помните, что игроку может надоесть непонятное развлечение за считанные минуты, а запутать среднестатистического игрока-домохозяйку не составит труда, и если так случится — скорее всего, этот игрок будет потерян для вас навсегда. Избегайте большого количества текста — он отпугивает игроков и некоторая часть просто не будет читать большие блоки текста.

4. Сферическое тестирование в кубе, окруженное вакуумом

Отдай долг Родине - стань бета-тестеромЗадействуйте как можно большое количество людей в тестировании вашей игры — таким образом вы не только сможете отловить большинство багов и ошибок, но и получите бесценные отзывы и мнения игроков, не связанных с разработкой. Впечатления тестеров от вашей игры во многом будут схожи с впечатлениями игроков, которые вы бы получили после релиза.

Хорошим решением может стать организация закрытого бета-тестирования с выпуском относительно большого количества ключей — таким образом можно получить отзывы реальных игроков и вовремя исправить ошибки. Тестируйте, исправляйте, снова тестируйте и так до тех пор, пока тестеры не проклянут тот день, в который они с вами связались :-D

Крайне важно, чтобы ваша игра не "вылетала". После релиза большинство "крешей" автоматически обернутся для вас негативными отзывами и плохими оценками, так что их нужно избегать. Широко проведённое тестирование должно помочь минимизировать риск таких непредвиденных вылетов игры.

Выпускайте свою игру тогда, когда она действительно готова — определённо не стоит "выбрасывать на прилавок" откровенно сырой продукт, полный багов. Убедитесь, что все самые важные игровые "фишки" уже реализованы и работают как нужно, и лишь затем задумывайтесь над тем, чтобы сделать релиз.

5. Делайте регулярные обновления

К сожалению, вы не можете выпустить социальную игру, забыть о разработке, откинуться на спинку кресла и смотреть на длинный доллар, капающий на ваш счёт. После запуска необходимо исправлять баги, внедрять новые возможности и добавлять новый контент. Игроки, которые однажды покинули вашу игру, но в целом были ею довольны, с высокой степенью вероятности вернуться после обновления как минимум для того, чтобы посмотреть, что изменилось и стала ли игра лучше после обновления. Кроме того, пользователи иногда могут делать действительно удачные предложения, и ничто не обрадует их больше чем увидеть свою идею реализованной в игре.

6. Создайте cообщество вокруг своей игры

Игрокам необходимо место, где они смогут общаться не только между собой, но и непосредственно с разработчиками. Обратная связь важна, поэтому не отгораживайтесь глухой стеной от своих игроков — используйте блоги, форумы, социальные сети ( Facebook, Twitter ), чтобы сформировать сообщество вокруг своей игры ( компании ). Устраивайте соревнования на тему ваших продуктов, проводите конкурсы, дайте пользователям возможность поделиться своими впечатлениями — заставьте людей говорить о вас и вашей игре.

7. Взаимодействие между игроками внутри игры

Позвольте вашим игрокам взаимодействовать друг с другом внутри самой игры. Таблица рекордов и достижения — это необходимый минимум. Социальные игры во многом и являются социальными потому, что позволяют использовать социальные возможности площадок, на которых они расположены. Попробуйте реализовать там, где это возможно, систему обмена картами, кооперативный мультиплеер, чат — что угодно, что поможет организовать общение в той или иной форме между игроками. Помните, что в людях живёт дух соревнования, и сравнивание игровых достижений одного игрока с другими способно оказать сильное влияние на мотивацию играющих. Каждый хочет быть эльфом 80-го уровня.

8. Сладкая конфетка — не оторваться!

FarmVille - самая успешная социальная игра своего времениСделайте вашу игру достаточно привлекательной для того, чтобы игроки возвращались в неё снова. Некоторые игры, ставшие успешными, используют временные интервалы для того, чтобы ограничить деятельность игроков и заставить их возвращаться в игру позже, несколько раз в сутки. Другие делают некоторые возможности доступными по прошествии некоторого количества времени, используют системы "энергии" и т.д. 

Другой путь — концепция "никогда не заканчивающейся игры", то есть игры, у которой нет конечной цели и в которую можно продолжать играть бесконечно. Также вы можете использовать периодические события, такие как "суточный квест" или ежемесячное событие ( ивент ). Всё это призвано замедлить неизбежный отток игроков и продлить жизненный цикл вашей социальной игры.

9. Игра как средство самовыражения

Наличие в игре инструментов самовыражения игрока — мощный инструмент, который может привлечь в ваш проект больше людей. Творческая жилка никому не чужда, поэтому такие проекты как Casey’s Contraptions, LBP, Minecraft не случайно стали успешными. Это — примеры игр, которые в целом основаны на творчестве своих пользователей. Если же ваша игра предлагает иной тип развлечения, не беда — постарайтесь дать игрокам хотя бы редактор уровней, а также позвольте делиться созданными уровнями с другими игроками. Кастомизация игровых персонажей — ещё один пример ресурса средств самовыражения игроков.

10. Выберите подходящую бизнес-модель

Freemium? Premium?В целом это тема для отдельного поста, но по сути вопрос сводится к тому, будет ваша игра бесплатной ( Freemium ) или же будет требовать какую-то плату за игру ( Premium ).

Если вы выберите модель Premium, то ваша игра получит меньшую аудиторию, но доходы будут более стабильными и поддающимися прогнозирования ( хотя и это довольно-таки спорный момент ). Также важно правильно определить стоимость вашей игры — как много игроки будут готовы заплатить за неё? 0,99$? 5$? 10$? 

Если вы выберите модель Freemium, то откроете свой продукт для гораздо более широкой аудитории, но только совсем небольшой процент игроков ( от 0,5 до 2 % ) будут готовы сделать внутриигровые покупки, а значит — принести вам доход. Определённо стоит задуматься над использованием данной модели, так как F2P стал в последнее время очень мощным трендом в мире игр, однако вы должны быть абсолютно уверены, что ваша игра способна создать достаточно импульсов к монетизации.

Average: 5.5 (2 votes)
Об авторе: Сергей “Treidge” Данченко

АватарСергей "Treidge" Данченко — автор блога 3DG.Me, вольный 3D-художник и разработчик игр, веб-разработчик на Drupal и человек-оркестр с опытом в некоторых других областях. Личное кредо — "хочешь сделать что-нибудь хорошо, сделай это сам". В моменты особого вдохновения пишет стихи и играет в волейбол. Основные профессиональные инструменты — Autodesk Maya, Autodesk Mudbox и Adobe Photoshop. Без ума от индюков и попугаев. Спасибо за внимание, заходите снова!

Комментарии

Чему учат людей.
У меня существует Святая Библия Видеоигр. Если у этой библии есть противоположность( скажем Книга Проклятий), то это были бы странички из этой книги...

Прям Некрономикон какой-то... Неужели всё так плохо?  blah  Вроде бы большинство тезисов сомнений лично у меня не вызывает.

Да описание отличное и понятное, только... как бы это сказать... вот если в Святой Библии Видеоигр было бы описание создание отличной игры, то в книгу проклятых вошел бы этот рецепт по созданию проклятых социальных игр!! }:)

Copyright © 2010-2013 Сергей "Treidge" Данченко. Свяжитесь со мной, если у вас есть вопросы или предложения. Тема основана на BlogBuzz от Antsin.com