6 Способов Сделать Плохую Социальную Игру

в рубрике 

Социальная игра в вакуумеНе секрет, что зачастую интересы коварных разработчиков игр и не понимающих своего внезапного счастья от "великолепно продуманного геймплея" игроков разнятся, и чем меньше компания-разработчик, тем сильнее её желание ( надо признать — вполне адекватное и понятное ) привлечь игроков к своему продукту всеми возможными методами, некоторые из которых могут показаться раздражающими или даже вызывающими. Особо ревностные поборники морали и этики призывают ввести "кодекс чести" разработчика, а я же предлагаю вам ознакомиться с мнением одного из создателей социальных игр, пока не ступившего на тропу порока и разоблачившего 6 вещей, которые кажутся ему наибольших злом в современных социальных играх.

Адам Рассел в своём блоге на сайте Gamasutra изложил 6 пунктов, которые, как он считает, делают большинство современных социальных игр просто ужасными. К этим изложенным ниже пунктам нужно относиться с известной долей скептицизма, так как некоторые из них напрямую противоречат приёмам дизайна социальных игр, применяемым для поддержания уровня активной аудитории, однако рациональное зерно в них есть и просто "иметь ввиду" явно стоит. Как говорится, ознакомься с крайними точками зрения и найди истину посередине. Итак, 6 верных способов сделать свою социальную игру "плохой".

#1. Сделайте свою игру анти-социальной

В понимании Адама многие игры, называющиеся "социальными", на самом деле таковыми не являются — социальная игра должна проходить между живыми игроками для достижения какой-либо цели совместными усилиями либо в виде игры "друг против друга". По сути слово "социальная" зачастую относится скорее к площадке размещения ( в социальной сети типа Facebook ), чем к характеру геймплея, что несколько запутывает. Так, например, Адам приводит пример игры Holiday Village, в которой игроки должны были вместе украсить деревню к Рождеству, однако в итоге такая игра получила лишь 0,01 % активной аудитории в месяц ( MAU ), или ~10,000 человек, по сравнению с игрой Citiville — ~101 млн. человек MAU.

Таким образом, самая социальная игра — это такая игра, в которой люди взаимодействуют между собой. В определённом смысле самые "социальные" игры — это различные MMORPG и прочие мультиплеерные забавы.

#2. Предлагайте игроку поделиться своими достиженями на каждом шагу

"Вы победили монстра — расскажите друзьям", "Вы нашли овцу — расскажите всем", "Вы подняли свой уровень — бьюсь об заклад,  ваши друзья будут впечатлены этим, если вы им расскажите".

Одна из наиболее досаждающих функций некоторых социальных игр — это бесконечные всплывающие окна с предложениями "Поделиться", "Рассказать другу" и т.д. Некоторые игры откровенно злоупотребляют подобными приёмами, даже не ограничивая подобные призывы хоть сколько-нибудь значимыми событиями. "Срубили дерево? Кликнули мышкой? Провели в игре 15 минут? Потрясающе! Немедленно расскажите всем" — такой подход вызывает только недоумение и раздражение.

Адам отмечает, что люди делятся информацией не потому, что их заставляют или настойчиво домогаются этого, а потому, что им хочется. Имеет смысл предложить сделать это по достижению какого-то существенного прогресса или значительного события, а также сделать доступной и удобной подобную функцию, однако предлагать на каждом шагу — явно не самое лучшее решение.

#3. Жёстко ограничивайте время, которое пользователь может провести в игре

Лучше всего — повесьте в углу огромный таймер, отсчитывающий оставшееся время игровой сессии ( сеанса ).

Ещё одна раздражающая "фишка" — система энергии, когда каждое действие затрачивает её определённое количество и по достижению лимита пользователь вынужден покинуть игру и дождаться её восполнения.  Либо же купить дополнительную энергию за реальные деньги.

С точки зрения игрового дизайна такой подход имеет сразу две стороны — положительную и отрицательную: с одной стороны, энергетическая система призвана поддерживать "дозированный" интерес к игре и повышать активность пользователей, вынуждая их заходить в игру снова и снова. А с другой стороны — она вынуждает игроков покидать вашу игру, когда энергия заканчивается.

Применять или нет такую систему — дело самих разработчиков, однако стоит иметь ввиду вышесказанное — возможно, стоит подыскать иные подходы, либо модифицировать классическую систему — например, не лишать пользователя возможности совершать действия вообще, а снижать их эффективность.

#4. Сделайте игру непроходимо скучной

Конференции разработчиков социальных игр становятся всё более похожими на бизнес-конференции. Множество разговоров ведётся о монетизации и способах заставить игроков расставаться со своими деньгами.

Не стоит забывать, что главное качество игры — её увлекательность. Иными словами — игра в первую очередь должна быть интересной, и если она является таковой — игроки сами захотят вложить в неё деньги. Если вы изначально ищете способы заставить игрока сделать это — вы избрали неверную цель. Неудивительно, что "классические" геймеры воротят носы от таких игр, размещённых на площадках социальных сетей. 

#5. Держите всё в секрете. Игрок не должен знать, что именно он покупает

Представьте: вы покупаете какой-то предмет или здание, тратите энергию на его постройку, и внезапно узнаёте, что для его завершения "необходимо собрать 50 сосков гоблинов-шахтёров".

Это не только искажает сам процесс покупки предмета, но и нарушает принцип "покупатель должен знать, что он покупает" — если об этих 50 сосках гоблинов не было сказано ничего, то в следующий раз данный пользователь навряд ли что-то купит — кто знает, какие сюрпризы и условия поджидают его в другом предмете?..

#6. Запускайте в оборот очень сырую игру и игнорируйте баги

Нельзя выпускать откровенно сырую игру. Если ваш продукт еле-еле работает, запускается через раз ( в лучшем случае ), падает с ошибками каждые 5 минут и имеет критические недоработки — выпустив игру в таком состоянии, вы рискуете отпугнуть игроков, которые увидят её в таком виде, и заработать дурную репутацию для своей компании, что отпугнёт часть игроков уже в будущих проектах. 

Старайтесь исправить все критические недоработки и ошибки, не игнорируя их. Ничто не вызывает большего недоумения, чем баг, продолжающий существовать и портить жизнь игрокам спустя год после того, как он был обнаружен.

А что раздражает вас в социальных играх? Комментарии принимаются круглосуточно balloon

Average: 10 (1 vote)
Об авторе: Сергей “Treidge” Данченко

АватарСергей "Treidge" Данченко — автор блога 3DG.Me, вольный 3D-художник и разработчик игр, веб-разработчик на Drupal и человек-оркестр с опытом в некоторых других областях. Личное кредо — "хочешь сделать что-нибудь хорошо, сделай это сам". В моменты особого вдохновения пишет стихи и играет в волейбол. Основные профессиональные инструменты — Autodesk Maya, Autodesk Mudbox и Adobe Photoshop. Без ума от индюков и попугаев. Спасибо за внимание, заходите снова!

Комментарии

Все верно, уже приелись эти счетчики энергии и всплывающие окна!

И тем не менее каким-либо образом ограничивать активность игроков из соображений играбельности и дизайна всё же нужно... Вот, помнится, играл я как-то в Травиан ( браузерная стратегия ), но там это всё дело ограничивалось не энергией, а количеством доступных ресурсов + время постройки зданий исчислялось в реальных часах. Так что почти месяц жил как по расписанию - утром строительство, в промежутках битвы, потом снова строительство... В игру заходил часто и в какой-то мере это было даже интереснее, чем если бы ресурсов было сразу много и можно было просто засесть запоем и застроиться по самые помидоры.

Наверное, талант гейм дизайнера может проявиться как раз в том, будет ли это ограничение "энергией" раздражать, не вписываясь в концепцию игры, или же будет органично сочетаться с ней. :)

Мне понравился абзац с "50 сосками гоблинов-шахтеров" XD Это ржака XD

Copyright © 2010-2013 Сергей "Treidge" Данченко. Свяжитесь со мной, если у вас есть вопросы или предложения. Тема основана на BlogBuzz от Antsin.com