Особенности дизайна F2P MMORPG. Традиционные и Free-to-play игры

в рубрике 
Отличия Free-to-pay и Pay-to-play игрБизнес-модель F2P за последние несколько лет набрала огромную популярность среди разработчиков игр, и получилось это у неё не с проста: при грамотной реализации Free-to-play становится более выгодной моделью, чем классические P2P ( Pay-to-play ) с ежемесячной абонентской платой или вовсе однократной покупкой диска с игрой. Тонкость состоит как раз в грамотной реализации этой модели. Совсем не лишне будет ещё раз взглянуть на особенности дизайна F2P MMORPG игр по сравнению с традиционными P2P.

В целом статья о монетизации F2P MMORPG и данный материал имеют много общего, т.к. оба основаны на выступлении Жана И, президента компании GameVision, на конференции Virtual Goods Summer 2009. Однако, в данном материале будет сделан акцент на тезисное сравнение принципов геймдизайна классических P2P онлайн игр ( MMORPG ) и F2P MMORPG, чтобы более наглядно продемонстрировать эти тонкости.

Памятка гейм дизайнеру F2P MMORPG


Индустрия разработки игр, как и любая другая, имеет определённые традиции и устои. Классические акценты в играх делаются на следующие показатели:
  • увлекательность
  • игры как форма искусства
  • контент
  • справедливость
  • доступность
  • разделение на хардкорных игроков и обычных
  • длительность разработки и жизненный цикл продукта
Из-за особенностей F2P игр многие из этих принципов становятся не такими важными, другие отходят на второй план, третьи и вовсе становятся лишь инструментами достижения другой цели ( например, монетизации ). Таким образом, при разработке F2P игры нельзя руководствоваться классическими представлениями о том, какой должна быть игра, в противном случае такой проект наверняка постигнет неудача. В то же время нельзя полностью отказаться от этих принципов и банально "доить" игроков любой ценой — сложность разработки Free-to-play игры как раз заключается в соблюдении баланса интересов игрока и разработчика.

Увлекательность


Традиционные игры:
  • увлекательность является важнейшим приоритетом
  • задача гейм дизайнера проста: сделать игру интересной, не отвлекаясь на другие задачи
  • гейм дизайнер не должен думать о том, как игра будет зарабатывать деньги
  • если получится сделать хорошую игру — она будет продаваться ( конечно, если издатель вложится в маркетинг и рекламу )
В мире F2P:
  • сделать игру просто увлекательной уже не достаточно, это не единственный приоритет
  • гейм дизайнер должен с самого начала работать в двух направлениях одновременно — сделать увлекательную игру, способную хорошо монетизироваться
  • вопрос монетизации практически полностью ложится на плечи дизайнеров, а не издателей и/или бизнесменов/инвесторов/маркетологов
  • гейм дизайнеры сами становятся в определённом смысле бизнесменами
  • монетизация становится крайне важным приоритетом
  • каждый элемент геймплея нужно рассматривать с двух позиций — позиции увлекательности и позиции возможности монетизации

Игры как форма искусства


Традиционные игры:
  • традиции сформировались в конце 90-х, когда игры стали серьёзно восприниматься как форма искусства
  • целью стало создание как можно более качественной графики, ярких персонажей, захватывающих сюжетов и т.д.
  • для достижения предыдущего пункта — миллионы полигонов, физика, новые технологии и т.д.
  • в течение всего десятилетия традиционная разработка игр двигалась в этом направлении
В мире F2P:
  • все вышеизложенные пункты утратили часть своей актуальности
  • большинство F2P-игр не имеют сверхсовременного уровня графики и не используют последние технологии
  • почти не используются кинематографические ролики ( синематики )
  • внимание игроков к сюжету и истории снижено, переключено на другие вещи
  • игроки не заинтересованы в играх как в пассивной форме искусства
  • игроки интересуются динамичным и живым окружением, в котором случается большое количество межличностных взаимодействий

Контент


Традиционные игры:
  • бизнес построен на концепции покупки и продажи контента
  • когда вы покупаете игру — вы покупаете определённое количество контента, например, 11 часов геймплея
  • игроки потребляют контент
  • гейм дизайнеры создают контент
  • нужно много ( и качественного ) контента!
  • создание контента стоит дорого
В мире F2P:
  • целью разработчиков является создание игрового мира, а не контента самого по себе
  • контента должно быть столько, чтобы удержать игрока достаточно долго для того, чтобы он начал платить
  • если игрок задержался в игре на 2 недели — высока вероятность, что он останется в ней на гораздо больший срок
  • вне зависимости от количества ресурсов невозможно создать контент на год или два геймплея
  • задача гейм дизайнера — создать игровой мир, в котором происходит большое число различных событий и взаимодействий между игроками ( социальное окружение )

Честность и справедливость


Традиционные игры:
  • все игроки должны быть равны между собой
  • несправедливость или особенное отношение к некоторым игрокам могут заставить людей покидать игру
В мире F2P:
  • честность и справедливость не цель, а средство
  • целью является создание высокодинамичного сообщества игроков, в котором происходит большое количество конфликтов, драматических ситуаций, случается любовь, ненависть и т.д. Если нечестность или несправедливость могут помочь в создании таких ситуаций — справедливостью можно поступиться
  • если считать виртуальный мир отражением реального — честность и справедливость не должны восприниматься как гарантированные явления
  • наиболее успешные F2P игры в Китае дают серьёзные преимущества платящим игрокам
  • в начале люди, способные платить, имеют серьёзное преимущество над теми, кто не платит
  • соблюдение баланса интересов — сложная задача
  • для достижения баланса могут применяться экспериментальные подходы
  • некоторые компании в Китае сами платили игрокам за то, чтобы они оставались в игре и позволяли "богатым" игрокам чувствовать своё преимущество
  • другой подход — создание клановой системы, в которой клан-лидером может стать "богатый" игрок, объединить вокруг себя обычных игроков и вести войны с такими же кланами
Нет оценок
Об авторе: Сергей “Treidge” Данченко

АватарСергей "Treidge" Данченко — автор блога 3DG.Me, вольный 3D-художник и разработчик игр, веб-разработчик на Drupal и человек-оркестр с опытом в некоторых других областях. Личное кредо — "хочешь сделать что-нибудь хорошо, сделай это сам". В моменты особого вдохновения пишет стихи и играет в волейбол. Основные профессиональные инструменты — Autodesk Maya, Autodesk Mudbox и Adobe Photoshop. Без ума от индюков и попугаев. Спасибо за внимание, заходите снова!

Copyright © 2010-2013 Сергей "Treidge" Данченко. Свяжитесь со мной, если у вас есть вопросы или предложения. Тема основана на BlogBuzz от Antsin.com