Особенности дизайна F2P MMORPG. Традиционные и Free-to-play игры
Бизнес-модель F2P за последние несколько лет набрала огромную популярность среди разработчиков игр, и получилось это у неё не с проста: при грамотной реализации Free-to-play становится более выгодной моделью, чем классические P2P ( Pay-to-play ) с ежемесячной абонентской платой или вовсе однократной покупкой диска с игрой. Тонкость состоит как раз в грамотной реализации этой модели. Совсем не лишне будет ещё раз взглянуть на особенности дизайна F2P MMORPG игр по сравнению с традиционными P2P.
В целом статья о монетизации F2P MMORPG и данный материал имеют много общего, т.к. оба основаны на выступлении Жана И, президента компании GameVision, на конференции Virtual Goods Summer 2009. Однако, в данном материале будет сделан акцент на тезисное сравнение принципов геймдизайна классических P2P онлайн игр ( MMORPG ) и F2P MMORPG, чтобы более наглядно продемонстрировать эти тонкости.
Индустрия разработки игр, как и любая другая, имеет определённые традиции и устои. Классические акценты в играх делаются на следующие показатели:
Традиционные игры:
Традиционные игры:
Традиционные игры:
Традиционные игры:
В целом статья о монетизации F2P MMORPG и данный материал имеют много общего, т.к. оба основаны на выступлении Жана И, президента компании GameVision, на конференции Virtual Goods Summer 2009. Однако, в данном материале будет сделан акцент на тезисное сравнение принципов геймдизайна классических P2P онлайн игр ( MMORPG ) и F2P MMORPG, чтобы более наглядно продемонстрировать эти тонкости.
Памятка гейм дизайнеру F2P MMORPG
Индустрия разработки игр, как и любая другая, имеет определённые традиции и устои. Классические акценты в играх делаются на следующие показатели:
- увлекательность
- игры как форма искусства
- контент
- справедливость
- доступность
- разделение на хардкорных игроков и обычных
- длительность разработки и жизненный цикл продукта
Увлекательность
Традиционные игры:
- увлекательность является важнейшим приоритетом
- задача гейм дизайнера проста: сделать игру интересной, не отвлекаясь на другие задачи
- гейм дизайнер не должен думать о том, как игра будет зарабатывать деньги
- если получится сделать хорошую игру — она будет продаваться ( конечно, если издатель вложится в маркетинг и рекламу )
- сделать игру просто увлекательной уже не достаточно, это не единственный приоритет
- гейм дизайнер должен с самого начала работать в двух направлениях одновременно — сделать увлекательную игру, способную хорошо монетизироваться
- вопрос монетизации практически полностью ложится на плечи дизайнеров, а не издателей и/или бизнесменов/инвесторов/маркетологов
- гейм дизайнеры сами становятся в определённом смысле бизнесменами
- монетизация становится крайне важным приоритетом
- каждый элемент геймплея нужно рассматривать с двух позиций — позиции увлекательности и позиции возможности монетизации
Игры как форма искусства
Традиционные игры:
- традиции сформировались в конце 90-х, когда игры стали серьёзно восприниматься как форма искусства
- целью стало создание как можно более качественной графики, ярких персонажей, захватывающих сюжетов и т.д.
- для достижения предыдущего пункта — миллионы полигонов, физика, новые технологии и т.д.
- в течение всего десятилетия традиционная разработка игр двигалась в этом направлении
- все вышеизложенные пункты утратили часть своей актуальности
- большинство F2P-игр не имеют сверхсовременного уровня графики и не используют последние технологии
- почти не используются кинематографические ролики ( синематики )
- внимание игроков к сюжету и истории снижено, переключено на другие вещи
- игроки не заинтересованы в играх как в пассивной форме искусства
- игроки интересуются динамичным и живым окружением, в котором случается большое количество межличностных взаимодействий
Контент
Традиционные игры:
- бизнес построен на концепции покупки и продажи контента
- когда вы покупаете игру — вы покупаете определённое количество контента, например, 11 часов геймплея
- игроки потребляют контент
- гейм дизайнеры создают контент
- нужно много ( и качественного ) контента!
- создание контента стоит дорого
- целью разработчиков является создание игрового мира, а не контента самого по себе
- контента должно быть столько, чтобы удержать игрока достаточно долго для того, чтобы он начал платить
- если игрок задержался в игре на 2 недели — высока вероятность, что он останется в ней на гораздо больший срок
- вне зависимости от количества ресурсов невозможно создать контент на год или два геймплея
- задача гейм дизайнера — создать игровой мир, в котором происходит большое число различных событий и взаимодействий между игроками ( социальное окружение )
Честность и справедливость
Традиционные игры:
- все игроки должны быть равны между собой
- несправедливость или особенное отношение к некоторым игрокам могут заставить людей покидать игру
- честность и справедливость не цель, а средство
- целью является создание высокодинамичного сообщества игроков, в котором происходит большое количество конфликтов, драматических ситуаций, случается любовь, ненависть и т.д. Если нечестность или несправедливость могут помочь в создании таких ситуаций — справедливостью можно поступиться
- если считать виртуальный мир отражением реального — честность и справедливость не должны восприниматься как гарантированные явления
- наиболее успешные F2P игры в Китае дают серьёзные преимущества платящим игрокам
- в начале люди, способные платить, имеют серьёзное преимущество над теми, кто не платит
- соблюдение баланса интересов — сложная задача
- для достижения баланса могут применяться экспериментальные подходы
- некоторые компании в Китае сами платили игрокам за то, чтобы они оставались в игре и позволяли "богатым" игрокам чувствовать своё преимущество
- другой подход — создание клановой системы, в которой клан-лидером может стать "богатый" игрок, объединить вокруг себя обычных игроков и вести войны с такими же кланами
Рекомендуемые Материалы По Теме:
Об авторе: Сергей “Treidge” Данченко
- 3179 просмотров