Создание Игр Для Начинающих

в рубрике 

Создание игр для начинающих и чайниковЭта статья является первой в целом цикле материалов для тех, кто хочет стать создателем игр. Если вы молоды, амбициозны и полны идей, а руки чешутся сделать "убийцу GTA" или "MMORPG типа WoW, но круче", то вы нашли то, что искали — руководство новичка по созданию игр. Моя цель — дать читателю общее представление о том, как же всё-таки выглядит процесс создания игр и развеять те иллюзии, которые могли сложиться на этот счёт, чтобы в последствии вы смогли избежать ошибок, совершаемых многими. Как и в любом деле, половина успеха — это правильная подготовка, поэтому чем полнее вы с самого начала будете представлять себе всю картину — тем большего успеха сможете добиться.

На данный момент цикл статей включает в себя следующие материалы, который со временем будет дополняться:

1. Создание игр для начинающих
2. Специальности в геймдеве
3. Создание команды разработчиков игр
4. Управление командой разработчиков игр

5. Игровой движок — написать самому или взять готовый?
6. Как выбрать игровой движок или конструктор игр

7. Создание MMORPG или любого крупного проекта — стоит ли? Показательный расчёт времени разработки
8. Создание Модов для Игр — Удачный Старт для Разработчика!

Начинающий Разработчик Игр — В Простонародии "Чайник"

 
Итак, после очередного вечера за [Crysis, Grand Thef Auto, World of Warcraft — нужное подчеркнуть] вы подумали — а чем я хуже?.. Подумали и решили, что вот он, шанс на всеобщее признание — пора создавать игры своей мечты! Кажется, что в этом нет ничего сложного, но вы заблуждаетесь... серьёзно заблуждаетесь. С этого, пожалуй, мы и начнём.

На самом деле, даже если не касаться вопроса сложности разработки любой игры ( а мы его обязательно коснёмся чуть ниже ), то все плюсы и положительные стороны "игроделания" с лихвой уравновешиваются негативными сторонами, с которыми так или иначе сталкиваются все разработчики, особенно начинающие.

Так уж сложилось, что самый первый этап является и самым привлекательным — это момент рождения идеи, её поверхностной проработки, мгновения творчества. В такие моменты можно часами нарезать круги по комнате, представляя, каким классным всё должно получиться и какого признания можно добиться, если воплотить новую идею в жизнь. Восхищение своим творческим гением может переполнить сосуд, и в таком случае оно потребует выхода — чаще всего незрелая идея выплёскивается на одном из тематических форумов, в теме с заголовком вида "Собираю команду для разработки игры, нужны все". Где успешно высмеивается более опытными товарищами по цеху, и, стоит признать, порой весьма справедливо.

Создание Игр - Развлечение?


Создание игр - не развлечениеК сожалению, это далеко не так. Даже если не касаться профессиональной работы в индустрии производства игр, то и любительский проект — это не развлечение в прямом смысле этого слова. Конечно, процесс работы над воплощением своих идей приносит определённое удовлетворение и удобен как средство самореализации, но... Как уже было сказано, самым приятным является момент рождения идеи и её проработка, но затем неизбежно наступают "трудовые будни" с их повторяющимися действиями, нудной кропотливой работой и тем, чем заниматься ну совсем не хочется ( а так как создание игр — достаточно разноплановая работа, то такие вещи наверняка будут, особенно если вы работаете в одиночку ). В итоге в таком болоте тонет мотивация, а вместе с ней — и желание заниматься своим проектом.

Будьте готовы к тому, что даже относительно небольшой игровой проект может отнять у вас не один месяц времени на его завершение. Подумайте — достаточно ли у вас мотивации, чтобы продолжать работать над воплощением своей идеи даже после того, как начальный азарт угаснет?.. Наверное, не ошибусь, если скажу, что доля проектов, не доведённых до конца и брошенных на разных этапах разработки, стремится к 99%... Вы ведь не хотите пополнить это число своей идеей, правда?

Типовой Портрет Начинающего Разработчика


Да простят меня те, кто узнает себя в этом описании — призываю не обижаться, а продолжить чтение. Сейчас мы попробуем нарисовать типовой портрет начинающего разработчика игр, чтобы лучше понять, с чем нам предстоит иметь дело. Итак, начинающий "игродел" — это чаще всего учащийся школы в возрасте 12-18 лет, внезапно загоревшийся идеей создания игр. Идея приходит спонтанно либо после какого-то толчка к вдохновению, вроде нового фильма или популярной игры. Как правило, сам он ничего не умеет в силу возраста, недостатка опыта и иных причин, поэтому хочет выступать в качестве "руководителя" и/или "сценариста", "автора идей". Соответственно, так как самостоятельно с такими навыками сделать ничего хотя бы отдалённое напоминающего игру, нельзя, то нужна "команда", которую данный генератор гениальных идей пытается собрать на одном из тематических форумов.

При ближайшем рассмотрении идея оказывается клоном чего-то популярного и известного, "но лучше". Так как представления о том, чего же, собственно, хочется, и как организовать продуктивную работу, нет, то в команду приглашаются все либо почти все. В итоге такая "команда" складывается из случайных людей, которые в течение недели-двух создают видимость бурного обсуждения "проЭкта", иногда даже что-то пытаются сделать ( вроде 3D-модели из набора примитивов ), но примерно через это же время былой энтузиазм сходит на "нет", у членов команды появляются неотложные дела/сессия/уроки/бабушка заболела и вся затея благополучно рассыпается как карточный домик. Знакомая картина?..

Разработка Игр — Профессия или Хобби?


Профессионалы на парадеРазработка игр для многих является просто хобби ( т.е. увлечением ), но некоторые люди связывают с индустрией разработки игр свою карьеру и становятся профессиональными разработчиками. Естественно, что вопрос о том, есть ли разница между любителем и профессионалом, не стоит — она есть и весьма существенна. В то же время некоторые любители имеют куда более высокий уровень, чем отдельные "профессионалы", так что сам факт принадлежности к одной из этих двух групп не является определяющим. Тем не менее, некоторый отпечаток он всё же накладывает.

Любитель, как правило, имеет иной источник дохода ( в случае, если он уже достаточно взрослый человек ), поэтому над ним не висит вопрос коммерческой успешности своего проекта. Аналогично для тех, кто учится в школе/ПТУ/ВУЗе — они могут работать над игрой в своё удовольствие, бросить в любой момент, реализовывать любые идеи и вообще испытывают гораздо больше свободы в своих действиях. С другой стороны, они не могут посвятить изучению инструментов и получению новых навыков достаточно времени, поэтому в постоянно меняющемся мире игр всегда серьёзно отстают технологически и качественно.

Профессионал — он и в Африке профессионал. Он делает свою работу и получает за это деньги. Как правило, работать приходится над чужими идеями, и благо, если они кажутся интересными — но иногда всё равно приходится работать над тем, что тебе не нравится. Так как уровень мастерства является определяющим в профессиональной деятельности, то такому человеку приходится идти в ногу со временем — осваивать новые технологии, программы, приёмы, техники и т.д. Он может позволить себе посещать семинары, курсы повышения квалификации, тратить достаточно времени на книги и видеоуроки — словом, пребывать в постоянной гонке за право считаться специалистом своего дела.

Есть и третий вариант — это независимые разработчики ( инди ).  На мой взгляд, это самый привлекательный путь для тех, кто обладает достаточным талантом и способностями для того, чтобы заниматься разработкой игр "от и до" самостоятельно либо в небольшом коллективе. Налицо плюсы такого подхода — можно работать над воплощением своих идей и в то же время зарабатывать на этом.

Вобрав в себя плюсы профессионального и хобби-подхода, инди-разработка не избавлена от ложек дёгтя в бочке мёда.
  • Во-первых, чтобы быть успешным инди-разработчиком, необходимо всё же регулярно заниматься повышением своих способностей и улучшением навыков, посвящая достаточно времени самообразованию — двух выходных дней в неделю, которые можно посвятить себя делу, скорее всего будет недостаточно.
  • Во-вторых, вам придётся самостоятельно заниматься многими специфическими вещами, которые в крупной компании выполняли бы отдельные специалисты, а в любительском проекте можно было бы обойтись и без них. В-третьих, так как мастера-на-все-руки, которые одинаково хорошо могут справиться со всеми аспектами разработки игры ( графика-дизайн-музыка-программная часть ) во всём мире, наверное, считанное количество, то часть работы нужно будет передавать на исполнение фрилансерам либо искать единомышленников, готовых работать вместе с вами.
  • Ну и в-третьих — делая ставку на свой проект, вы вкладываете в него время, деньги ( хотя первоначально можно обойтись без значительных вложений ) и ожидаете получить какую-то отдачу. И тут всё зависит от вас — на что наработаете, то и заработаете. Проект может быть как удачным, так и неудачным.

Цена Идеи для Игры


Цена идеи при создании игрыЧасто приходится сталкиваться с ситуацией, когда на форуме о разработке игр появляется тема, в которой автор представляет свой проект, но избегает всяких деталей, ограничиваясь лишь самой общей информацией. В ответ на просьбы дать подробности автор утверждает, что не сделает этого, т.к. идеи уникальны и могут быть украдены. Бесспорно, некоторые идеи могут быть очень удачными, и их вполне разумно держать в секрете, но...

Не падайте в обморок, но идея сама по себе не имеет никакой цены. Ноль. Даже самая гениальная идея ничего не стоит. Идей великое множество, и некоторые из них весьма и весьма удачны. Тем не менее, идея не обладает практическим значением до тех пор, пока она не реализована в виде чего-то менее абстрактного.

Задумайтесь: когда в последний раз вы видели действительно оригинальную идею? "Аватар"? Нет — если разложить идею до уровня концепции, то всё просто: земляне из будущего добывают ресурсы на чужой планете, игнорируя интересы местного населения. Один из землян проникается сочувствием к аборигенам, становится частью их народа и возглавляет борьбу против захватчиков. Просто, не правда ли? Crysis? Классический шутер про элитного спецназовца с супер-способностями, которые ему даёт костюм, и пришельцами из космоса. World of Warcraft? Игра, действие которой происходит в богатой на события и предысторию вселенной, с высокой ролью сюжетной составляющей, разносторонними сложными взаимодействиями игроков и мощной экономической системой.

Во всех этих идеях самое ценное то, КАК они были реализованы. Даже самая простая идея, будучи воплощённой в жизнь на высоком, качественном уровне, с глубокой проработкой, может "выстрелить" и стать хитовой игрой/фильмом.

Таким образом мы приходим к выводу, что для начинающего разработчика вопрос "как" гораздо важнее вопроса "что". Очевидно, что идея создания MMORPG нового поколения ( так называемый next-gen ) абсолютно бесполезна для большинства разработчиков, так как в силу объективных причин они просто не могут реализовать её в каком бы то ни было виде.

Английский Язык для Разработчика Игр


Знание английского языка крайне необходимо при создании игрыОтдельного упоминания заслуживает вопрос изучения английского языка. Очевиден тот факт, что игровая индустрия в подавляющем большинстве своём использует английский язык как язык международного общения. Конечно, есть национальные рынки и их разработчики, которые говорят на своём языке ( например, Россия и Япония ), некоторые из них могут быть весьма крупными и даже огромными ( Китай ) — но это не отменяет того факта, что инструменты разработки, учебные материалы и документация почти всегда использует английский язык.

Я убеждён в том, что знание английского языка — это критический фактор, который оказывает огромное влияние на тот путь, который предстоит пройти, чтобы стать разработчиком игр. Даже с чисто практической точки зрения способность читать и понимать английские тексты — огромный козырь в борьбе за место под солнцем. Если вы откроете вакансии русских компаний-разработчиков, то в 90 % из них найдетё такой пункт, как "технический английский на уровне чтения и понимания".

Возьмём конкретный пример — 3D-графика. Текстовые и видеоуроки по 3D-графике на русском языке в большинстве своём сделаны любителями для любителей, лишь немногие из них учат чему-то, что можно назвать средним уровнем, и крайне малая часть — это действительно профессиональные и актуальные вещи. Иными словами, всё это — капля в море знаний.

Спрашивается — зачем довольствоваться каплей, если можно выпить море? Знание и понимание английского — это ваш ключ к огромному массиву полезной и актуальной информации, сам факт доступа к которой даст вам десять очков форы. Компании Digital Tutors и Gnomon Workshop имеют в своём активе тысячи часов обучающего видео по всем областям применения популярных 3D-пакетов, таких как Maya или 3DS Max. Англоязычные сайты кишат статьями о геймдеве, а на форумах могут подсказать решение сложных проблем — просто потому, что количество людей ТАМ несоизмеримо выше с количеством людей ЗДЕСЬ. Берите лучшее из двух миров!

Что делать? Учить языки — оно того стоит, даже если через год вы забросите геймдев. Как? Не спать на уроках в школе, записаться на курсы, использовать самоучители — путей много, было бы желание. Особое внимание стоит уделить лексике — вам совсем необязательно уметь говорить на этом языке, главное — уметь читать и понимать прочитанное. Уже после этого можно будет начать развивать навык восприятия английской речи на слух — и в этом могут помочь видеоуроки по 3D-графике, если вы художник, или аудиоуроки по английскому языку. Ещё раз повторюсь — по ту сторону языкового барьера огромный мир, полный информации. Не иметь к нему ключей — всё равно что учиться по черновику, когда рядом есть библиотека.

Читайте далее arrow 2. Специальности в геймдеве
Average: 7 (22 votes)
Об авторе: Сергей “Treidge” Данченко

АватарСергей "Treidge" Данченко — автор блога 3DG.Me, вольный 3D-художник и разработчик игр, веб-разработчик на Drupal и человек-оркестр с опытом в некоторых других областях. Личное кредо — "хочешь сделать что-нибудь хорошо, сделай это сам". В моменты особого вдохновения пишет стихи и играет в волейбол. Основные профессиональные инструменты — Autodesk Maya, Autodesk Mudbox и Adobe Photoshop. Без ума от индюков и попугаев. Спасибо за внимание, заходите снова!

Комментарии

Да! Без знания Английского далеко не уехать... Я с этим сталкивался постоянно, но все равно хочу реализовать свою идею:)

3/4 времени на свою идею, 1/4 на изучение языка - глядишь, и через пару месяцев уже можно будеть понимать написанное, а там и до свободного чтения не так уж далеко... Я вот конкретно движком Unity 3d интересовался, на русском видеоуроков или статей - крохи, а вот на английском - уже десятки часов по всем темам. balloon

Хорошая статься, правда мне кажется эту тему можно раскрывать бесконечно. Я бы добавил обязательное условие, "любить читать" и искать тонны информации в интернете. Если что то найти человек и может в интернете, а вот осилить имеющуюся литературу допустим в 500 страниц, это уже может стать проблемой, а это я считаю основополагающий фактор, читать читать читать, и только потом делать делать делать.
Спасибо, буду читать вас еще :)

Согласен, эта тема была затронута краешком в абзаце про профессионалов. innocent  С учебными материалами и правда проблема — желающим доступны просто тонны книг и видеоуроков, чтобы перечитать и пересмотреть которые — не один год нужен. Часто срабатывает инстинкт хомячка — натаскать всего и побольше, и чтобы потом это всё добро лежало и покрывалось толстым слоем пыли smile2 ( каюсь, тоже таким грешен ). Кажется, что сам факт обладания таким объёмом информации делает тебя профессиональнее, но это далеко не так.

В общем, я бы сказал, что нужно читать И делать, и только тогда можно придти к успеху. Помню, в одном из видеоуроков инструктор напоминал — "Люди, вы - не растения! Вы не можете впитывать знания так же, как растения впитывают солнечный свет. Не просто смотрите, но и делайте, экспериментируйте, выходите за рамки того, что я вам показываю.". Очень правильное замечание сделал этот человек.

Очень понравилась статья. Ещё узнал, что автор хочет свою 1-ю игру реализовать. Я рисовать не умею, но разрабатываю движки для игр на Android, Windows, Linux, Mac (при помощи Open Source & Cross Platform Framework LibGdx), знаю box2d, OpenGL. Раньше занимался движками для веба, но последние 2-а года изучаю Андроид платформу. Хочу также как и автор реализовать свою 1-ю игру и выпустить её на Андроид Маркете. Идея уже есть (на физику и логику, 2Д, вид сбоку, сейчас продумываю уровни), но она очень абстрактна ещё, как автор сказал (золотые слова) идею надо ещё реализовать и только тогда будет ясно принесёт она успех или нет ;-) Если интересно, то пишите мне на почту ... Успехов и Удачи !

Спасибо за отзыв и предложение, но пока в моём распоряжении нет необходимых ресурсов для того, чтобы заниматься непосредственно разработкой игр, поэтому вынужден отказаться smile  Удачи в разработке, если всё же решитесь начать её — Android становится всё популярнее, жалко только, что пользователи разбалованы бесплатным софтом smile2 На ощутимую прибыль может рассчитывать только очень популярная игра.

Как правило, сам он ничего не умеет в силу возраста, недостатка опыта и иных причин, поэтому хочет выступать в качестве "руководителя" и/или "сценариста", "автора идей"
Соответственно, так как самостоятельно с такими навыками сделать ничего хотя бы отдалённое напоминающего игру, нельзя, то нужна "команда", которую данный генератор гениальных идей пытается собрать на одном из тематических форумов.

Очень хорошо ваше наблюдение подчёркивает сайт:
https://sites.google.com/site/mysuperpupergame/

Видимо, проЭкт сдулся ещё до того, как я успел на него глянуть smile2 . Страница кидает 404 ошибку.

Попробуйте ещё раз, у меня всё работает:
https://sites.google.com/site/mysuperpupergame/

О, действительно работает. Шифратор внешних ссылок на сайте глючит, не обратил внимания на префикс https — с ним он не дружит почему-то... 

Сайт посмотрел... Толсто smile2

Просто сам пишу и понемногу продаю игры на Flash, очень много посещаю тематических сайтов и так смешно читать темы "собираю комманду", что взял и сделал этот сайт (под пиво), для того чтоб, на разных форумах давать ссылку на него.

Вдруг кто присоединиться :)

Статья очень понравилась.

А с чего начать? Английский знаю(не в совершенстве конечно). Далее что - учиться программировать? Рисовать спрайты? Текстуры? Моделировать?

Для начала постарайтесь определить, к какому направлению у вас могут быть склонности. Может вам нравится рисовать, тогда создание графики — очевидный выбор. Либо же наоборот — рисовать вы не умеете, но сильны в математике и технических науках — тогда программирование может стать удачным выбором. Хотя всему этому можно научиться и не имея каких-то предрасположенностей, другое дело, что работа в "неправильном" направлении не будет доставлять никакого удовольствия и напротив, скорее будет в тягость. Для начинающих хорошо подойдут конструкторы игр типа Game Maker ( самый известный ). Начать можно с него, ну а далее по потребностям — нужна будет графика для игры, тогда стоит попробовать рисовать, нужны будут скрипты — вот вам и программирование. Главное — начинать с самого простого, типа Понга ( это игра такая ), арканоидов и т.д., и очень быстро вы сами сориентируетесь, что вам нужно и для чего. Как говорят в таких случаях — Интернет знает всё, нужно лишь поискать ©.  Что бы вы не выбрали — в вашем распоряжении будет огромное количество образовательных ресурсов. Дерзайте balloon

да но зачем учить английский если есть гугл перевочик

Переводчик никогда не заменит быстрого чтения "с натуры", с переводчиком тяжело общаться с иностранцами, переводчик не всегда будет доступен. Некоторые книги, например, тупо отсканированы, т.е. из них нельзя скопировать текст и вставить его в переводчик. В современном мире знать только свой родной язык — уже почти преступление против своего будущего smile2

кому интересно можно новичкам попробовать подзаработать на создание предметов для игры Team Fortress 2 (Steam) 3D моделирование нужно знать если проект будет одобрен и добавлен в игру будет приходить часть дохода (в денюшках)

Блог ну прям с меня списан практически.
С первой частью блога согласна на все 100%. Но вот по поводу иностранного языка, вот тут я "закипела".
Не все люди могут выучить английский язык или вообще любой другой иностранный язык. Не всем это дано. Получается, что если человек не знает английского языка, ему никогда не стать разработчиком игр или просто профессиональным программистом?!
Для того, чтобы выучить английский язык также нужны годы, нужны не только книги и учебники, самоуичтели и аудиоуроки по языку, но свободное время. А его вечно не хватает. По себе знаю, что пока учишь одно, другое забывается. Приходится снова возвращаться к началу. Повседневная жизнь такова, что часто приходится делать "привычную работу". Приходя домой с работы никаких сил уже на иностарнный язык не остается, даже при наличии огромного желания и мотивации! Усталость и нехватка времени сводит все усилия по изучению иностранного языка на нет. Доказано на собственном опыте!
Все же не согласна я с автором блога по поводу иностанного языка. Проблему обучающего материала очень легко решить, а именно переводить книги, газетные и журнальные статьи, и даже теже самые видеоуроки с американских сайтов на русский или любой другой язык. Зачем новичку тратить время на иностранный язык, когда есть другие люди, которые занимаются этим же самым переводом профессионально? Зачем вообще нужны тогда переводчики? Неужели ни в одной из американских крупных компаний по разработке игр нет переводчика? В жизни не поверю в это. К тому же если существуют коллективы, где сотрудники говорят на обоих языках, почему сразу не написать литературу, документацию, статью или видеокурс на двух или трех языках? Все дело в том, что этим надо кому-то заняться из команды разработчиков программного продуктиа, но никто не хочет. Вот в чем вопрос. Банальная лень!!! Трудно написать сразу два документа. Напишу стандартный на английском. А тому кому надо пусть сам мучается с переводом, тратит еще больше времени на поиск информации, прежде чем реально начнется обучаться тому, что ему нужно.

Эх, если бы всё было так просто... Отвечу по порядку.

Конечно же, не все могут выучить английский язык, но научиться читать на английском и понимать его может практически каждый, ведь даже среднего понимания уже будет достаточно для того, чтобы получать нужную информацию из англоязычных источников. Другой вопрос — нужно ли это конкретному человеку или нет. И это сугубо индивидуальное решение, от которого зависит, будет этот человек заниматься поиском возможностей заняться изучением или нет. Бесспорно, существует множество ситуаций, когда выкроить время для дополнительного занятия может быть сложно, но никто ведь не заставляет быть профессором трёх наук и кандидатом в доктора ещё пяти. Идеальных условий для саморазвития не будет никогда, всегда будет что-то мешать — семья, работа, настроение или отсутствие свободного времени. Но в конечном итоге каждый сам расставляет приоритеты и решает, как ему использовать то время, которое у него есть, свободное оно или нет.

Эта часть моей статьи написана как рекомендация прежде всего тем, кто серьёзно хочет связать свою жизнь с разработкой игр. Я каждый день сталкиваюсь с необходимостью читать и слушать на английском языке и каждый день ощущаю, насколько мне это помогает. И да, я уверен, что стать в полном смысле слова профессионалом без знания языка крайне сложно, причём себя профессионалом я не считаю. Конечно, найдётся достаточно людей из этой области, которые языком не владеют и тем не менее чего-то достигли, но в моём представлении профессионал — это тот человек, который в совершенстве владеет своей профессией, идёт на гребне прогресса, владеет самыми свежими технологиями и получает информацию о них из первых рук, то есть от создателей. Которые в 90 % случаев всю документацию и прочие материалы пишут на английском языке как самом распространённом языке и языке международного общения. Специалист без знания языка получит доступ к таким материалам в лучшем случае с большой задержкой, либо же из третьих рук, а вероятнее всего — вообще никогда. Мне бы не хотелось попасть на приём к стоматологу, который из-за языкового барьера будет выбивать кариес зубилом и молотком, в то время как в соседней стране для этих целей давно используют лазеры.

Тем не менее, проблема перевода любых материалов действительно может быть решена, и я уверен — будет решена в ближайшие годы, может быть 10-15 лет. С развитием информационных технологий любой перевод будет осуществляться на 100 % точно и "на лету", а профессия переводчика со временем канет в Лету. Но пока такие системы не созданы — приходится мириться с текущей ситуацией, ведь простого её решения пока нет.

Переводить статьи, книги или уроки, безусловно, можно, но вот только кто будет этим заниматься? Профессиональным переводчикам, как и любым другим специалистам, нужно платить, и платить много. Заниматься переводом узкоспециализированной литературы просто так никто не будет, разве что энтузиасты. Но много ли их, этих энтузиастов? Капля в море, причём такая общественно-полезная нагрузка очень быстро им надоедает. И я категорически не согласен с тем, что новичкам не нужно тратить время на изучение языка. Любителям — возможно, но будущим профессионалам — нет.

Знание двух-трёх иностранных языков — это серьёзная инвестиция в своё будущее, преимущество в любой конкурентной борьбе, необходимый навык, а не каприз. В XXI веке, когда мир глобализуется и уменьшается, знать только свой родной язык — значит сознательно ограничивать свою свободу, в первую очередь свободу получения информации.

Во многих компаниях, конечно же, есть переводчики, но занимаются они обычно другими делами — переводом непосредственно игр. С другой стороны, есть разработчики игровых движков или других систем, который являются инструментами, которые они ( разработчики ) хотят продать как можно большему числу компаний и людей. Документация таких продуктов зачастую действительно переводится на другие языки, но английский — это стандарт, к которому уже потом добавляется корейский, китайский или немецкий языки.

Это — их бизнес. Никто не будет заниматься тратой ресурсов на адаптацию своего продукта ( перевод ) к рынку, на котором нельзя продать достаточное количество копий своего продукта. В первую очередь переводы получают те языки, доля рынка которых самая большая. В случае с игровыми движками это обычно китайский язык, к которому постепенно подбирается корейский. В сумме эти три языка, наверное, покрывают до 80 % рынка. Русскоязычные покупатели же могут составлять 2-3 % от общего объёма — вот вам и причина, по которой существует дефицит учебников и курсов на русском, производителям просто не выгодно заниматься этим.

И так во всём — производители чего угодно в первую очередь стремятся удовлетворить потребности большинства, и это большинство может принимать разные формы. Например, на корейском языке говорят в 2 раза меньше людей, чем на русском, однако рынок игровых движков там на порядок больше, чем в России. Поэтому документация на корейском для движка UDK есть, а на русском — нет.

Поймите меня правильно, учить или не учить — дело сугубо наше собственное. Мир устроен таким образом, что под наши потребности он подстраиваться будет лишь в небольшом проценте случаев. Но чаще всего от нас самих зависит, чему мы можем научиться, чтобы взять от этого мира самое лучшее.

Ух какой ответ большой.
Подустала я сегодня, мысли бегают кругом да и глазки болят... Ай ладно.

На "данную тему" можно рассуждать неограниченное количество времени. В России с обучающим материалом действительно напряг. В малоразвитых городах (таком в котором я живу), специальная литература это большая редкость. В основном на полках стоят однотипные книги. У всех книг практическ одинаковое название, единсвенное, что их отличает это картинка на обложке и имя автора. По внутреннему содержанию книги абсолютно идентичны! С таким предложением многому не научишься.

Конечно для саморазвития знать другой язык нужно, пусть даже немного, но лично в моем случае это "гиблое дело". Чтобы выучить, запонить и потом "воспроизводить" английские слова я трачу не один день. Перевод предпочитаю делать вручную старым дедовским методом "словарь"+"ручка"+"бумага". И этот дедовский метод крайне медленен. В день не более одного, двух абзацев. Каждое слово переводишь! А потом еще грамотно собрать переведенные слова в "текст имеющий смысл". Очень тяжелая работенка и таким темпом одну страницу неделю переводить можно :-). И как далеко на этом можно "уехать" в моем случае? Это ни к чему не приводит как правило.
P. S. Переводчики (программы) работают по тому же принципу. Сплошной набор переводов слов, причем не самый точный.

Совсем другое дело, когда находишь в Сети (так как другого источника нет) книгу в электронном виде или учебник в котором все расписано с самого начала, по полочкам разложено, простым и доходчивым языком рассказано. Напрмер книга, которую я сейчас читаю "Как написать игру для ZX Spectrum". Очень интересная и понятная. На русском. Единственное, на что я потратила время, это на поиск эмуляторов операционной системы Спейси и на редакторы для создания игр. Вот на этом реально можно научиться, сразу! Все понятно и время экономит и необходимые, пусть самые базовое знания новичок получит.

Если занимать "изучением" английского языка, то походу поступления информации. Пусть даже методом "тыка" :-|. А иначе можно вообще никогда не достигнуть желаемого результата.

Рунет большой, а толку мало. Много однотипных форумов, блогов, и пр., пока нужное найдешь, кучу времени потратишь. Не научились у нас систематизировать учебный материал и делать его доступным для народа.

В идеале, самым лучшим обучением, является создание самой простой игрушки или программы, пусть не взрачной "сырой" . Но с самым наиподробнейшим, пошаговым описанием. С нуля. Пусть кусками, какими-то отрывками небольшими. Но в конце, получить хоть самую дохленькую игрушку. Конечный результат. Но ведь не в каждой книге описываются проекты! Никто не станет тратить на это время и сил.

Ладно, пойду я байки, поздно уже. Еще статью утром закончить надо, уже сил никаких, ничего не вижу...

Здравствуйте, хотелось бы узнать возможно ли взять вашу статью и цикл из остальных восьми статьей разместить ее на сайте посвященному Гейм Дизайну? Разумеется, с отсылкой на вас и ваш блог.

Возможно и можно russian. Однако учитывайте тот факт, что поисковики не поощряют копирование контента, и пользы такому сайту от публикации всех статей не будет. Относительно безопасно можно опубликовать у себя одну-две статьи ( например, первую с оглавлением  ), и это с точки зрения поисковиков может сойти за цитирование. Большее количество может повлечь за собой некоторые санкции со стороны поисковиков.

Прошу прощения, не прописал ник ранее. Относительно поисковиков: Да, мне знаком такой момент. Тем не менее как я уже замечал - огромное количество сайтов находясь во все тех же поисковиках имеют у себя большое количество материала. Кроме того есть еще и такие общедоступные источники которые, по счету большому, не супротив копирования. Например, Википедия. Но по такой логике получается что и статьи с Википедии в той же мере не поощряются поисковиками?

Да, не поощряется, причём в случае с Википедией это даже более показательно, чем с другими сайтами и их контентом, т.к. содержание сверхпопулярной Википедии гораздо проще использовать в качестве эталона, с которым будет сравниваться контент. Тут логика поисковика очень простая. Ведь если контент общедоступен — зачем его копировать? Правильнее указать ссылку на источник, который поддерживается в актуальном состоянии ( т.е. энциклопедические статьи могут часто исправляться и дополняться ). Тот же Google, например, заинтересован только в уникальном контенте, т.е. таком, которого нигде больше нет. Конечно, никто не может запретить сделать "зеркало" Википедии и выложить его в интернете, но поисковикам такой сайт в принципе не будет интересен, т.к. им придётся тратить ресурсы и время на индексацию того, что и так уже проиндексировано. Вполне естественно, что зеркалирование контента ( копирование ) не поощряется, а в некоторых случаях и вовсе наказывается.

Ясно. По большому счету с моей стороны вопрос копирования - это не "злостное копирование всего и вся". Скажем так, существует некоторый материал который, в принципе, переписать можно, но вряд ли получится сильно лучше. "Зачем придумывать велосипед?" так сказать. Уникальные статьи и контент имеют место быть, но... Несколько статей было - таки скопировано.

Относительно ссылки: Это эффективно, но малоинформативно и заставляет того кто оной пользуется переходить на ресурс без возможности прочесть все в одном месте. а уж потом и перейти по ссылке если кажется что есть еще много интересного материала.

Для меня также все же остается вопрос в том что несмотря на, как вы сказали, "зеркалки" огромная масса сайтов копирует, к примеру. новость друг друга вплоть до текста. Притом сами сайты на первых строчках и. что интересно. один и тот же сайт может по несколько (а порой и несколько десятков раз) фигурировать в поиске и не очень - то заметно что подобные сайты как - либо "наказываются".

Наша "модель копирования", о которой шла речь выше, крайне примитивна и утрирована, поэтому не передаёт всех нюансов работы поисковых алгоритмов. Я лишь хотел заметить, что в общем виде правило "только уникальный контент" работает очень хорошо, а "неуникальный контент" может выйти боком smile2 Конечно же, далеко не факт, что именно так и будет, но на то оно и общее правило, что из него бывают исключения. Например, упомянутые новостные сайты имеют целью распространять информацию и доносить новости о событиях до читателя как можно быстрее. В таких условиях естественно, что однажды написанная новость может разлететься в виде скопированного текста по сотням сайтов в течение минут. Однако, как говорится, чукча тоже не дурак, и поисковики умеют отличать новостные сайты-порталы, где приоритет отдаётся свежей информации, от сайтов другой направленности. Например, скопированная новость, будучи актуальной, может вылезть в ТОП и продержаться там какое-то время, но как только информация станет неактуальной — в большинстве случаев она серьёзно просядет в выдаче.

Где-то давно читал, что в дремучем 2006 году у Google было около 1500 критериев оценки контента и сайтов. Уникальность текста — лишь один из них. Да и сейчас критериев, конечно же, стало гораздо больше. В любом случае, особенно молодым сайтам нужно с большой осторожностью относиться к копированию. balloon

Благодарю за дискуссию по конкретно данному вопросу. Что ж, стоит подумать относительно тех нескольких статей которые, кстати, были как раз и взяты с Википедии.
Относительно сайта: Он пока еще даже не выпущен в свет. Грубо говоря наполняется. В целом основная задумка и идея - это информация для начинающих Гейм Дизайнеров.

Кстати коли уж речь зашла о копиратовстве, то существуют ведь и форумы. На форумах, как известно, тоже происходит индексация, но там может быть выложена информация пользователем, который администратором не является. Такой индивид, в общем - то, по наитию личному и собственному решил поделиться информацией. Выходит стоит еще и точечно отлавливать оных и удалять материал? Но будет ли это правильным в такой ситуации?

И, кстати, вот вам как раз хорошая тема для статьи: Освещение вопроса по копирайту в сети. В целом, у вас довольно интересный материал, было приятно прочитать указанное вами. Много, в принципе, верных замечаний по вопросам. Конечно, не все охвачено, но охватить все и не получиться: Выйдет эдакий такой неподъемный многотомник.

Статейки отличные , даже не знаю что и написать coolman

Сейчас как то начал этим заниматься , для начала выбрал прогу Construct ,буду потихоньку переходить на более сложные програмки , глядишь вополощу свою идею smile2
Да кстати идея тоже в жанре MMORPG , точнее MMOFPS naughty

Желаю успехов в освоении и трезвого взгляда на положение вещей balloon. Упорство и труд всё перетрут! smile2 Даже MMOFPS hehe

Я дурак, уже забросил блин smile2. Ладно сейчас опять начну, уже постараюсь серьёзнее этим заниматься crazy.
Не подскажете какие нибудь темы где написано с чего лучше начать, какие нибудь уроки, мануалы, туториалы и.т.д.

Главное, в своих идеях и стремлениях не потеряться! А то получится распыление сил и задора на все и всея вокруг - и никакого толку...получается картина маслом "А-ля,ленивая амбициозная задница" =D

Про английский правильно заметил.Без него никуда.Особенно в геймдеве.Мне повезло что хорошо знаю английский.CryENGINE 3 CookBook читаю с легкостьюangel_not.Уже скоро будут  кое-какие наработки на движкеcoolman

Молодец, так держать.Если ты сам интересуешься созданием игр заходи на мой форум
(http://creategames.2x2forum.com/) (о создании игр на движке Unity 3D) скоро будет и мой сайт (http://creategames.es-game.com/) (приблизительно 4.06.2013) постараюся выжатся на полностью там будет тема о 3 професиональных движках Cry Engin,Unreal Engin,Unity 3D.Извини если я что-то нарушыл : ( (просто у меня хороший форум,а никто не заходит)заходи буду рад.

Хорошая статья, но вот насчет английского... Я прекрасно понимаю тексты на английском языке, состовляю свои по всем правилам граматики, но как дела доходит до машинного английского я полный нуль! Все таки не часто можно услышать в стандартном разговоре о погоде слова типа print, input и т.д. и т.п. Это почти что два разных языка!

Вам нужно увеличивать словарный запас в части технических терминов. В частности - читать технические тексты со словарём. Google Translate достаточно неплохо справляется с большинством специфических слов. Также не лишним будет читать подобные тексты и на русском языке — тогда можно будет улавливать контекст и определять значение слов в том числе и исходя из опыта чтения статей на родном языке.

Через несколько лет, обещаю, перечитаю эту статью ещё раз, или много раз, и попробую взяться. На дорожку программиста я ещё "собираюсь встать", но, как говорится, чем раньше определишься, тем лучше! Читая текст с критикой типа "Типового Портрета Начинающего Разработчика" второй раз, задумался всерьёз... Спасибо за статью! Я ещё подумаю и обязательно вернусь.

А у меня большая проблема с изучением английского, читать и понимать - я многие слова могу, а вот воспринимать на слух не могу. Вся проблема в том что глуховат.
Хочу игру создать, что-то вроде смеси игр Финальной Фантазии и Звезды Фантазии всех частей. В них есть многое хорошее, что почему-то нет сейчас ни в одной игре на сегодняшний день. Начал изучать Game Maker, но хоть на неё и полно разного материала, часто того чего нужно найти не могу.
В общем знание английского языка слабые, хотя в написании вопроса можно использовать онлайн переводчики, но как таковое все равно не получаешь нормального ответа. А на русских форумах, где помогают советами и знаниями, часто не желают в подробностях описать структуры скриптов. Дадут небольшой скрипт - и додумывай сам. Так за чем эти форумы вообще нужны, если начинающие - не смогут толком ничего понять...
В общем надеюсь все же дорасту до момента, когда буду понимать смысл скрипта лишь взглянув на него...

Было сказано о необходимости вложения в проект денег. Этого не избежать?

Скажем так: прямые денежные инвестиции в проект — это огромное подспорье, без которого так или иначе многие проекты (большинство, фактически) нежизнеспособны. Совсем без денег можно, но очень сложно. С другой стороны, существуют примеры игр, созданных с минимальными вложениями "живых" денег.

Однако, не стоит забывать о том, что существует ещё и косвенная стоимость работы над проектом, даже если он делается энтузиастами без прямой оплаты их труда и прочих затрат. Это цена времени, затраченного на работу над проектом. Например, если разработчик-энтузиаст вместо месяцы работы над проектом мог бы месяц проработать грузчиком, то косвенная цена проекта за этот месяц составит условную "месячную зарплату грузчика", которая не была заработана ввиду работы над игрой.

Ищу напарников 14-18 лет для создания бич компании по созданию игр. Я почти ничего не знаю и ищу не очень опытных людей, мне 16. Если чо пишите на почту duckwood@mail.ru

Наоборот, идеи - это могут быть инновации в их натуральном, чистом, абсолютном виде, а не инновационное, по понятным, не оригинальным принципам программирование, каких-либо игр и компьютерных программ, по этим оригинальным идеям, не является собой ни чем оригинальным, и инновационным!!! Доказательство этого, найти весьма легко, однотипные правила каких-либо уже существующих, и уже не оригинальных, не инновационных, компьютерных игр - есть то, что у компьютерных игроков, пользуется не большим, а средним его, игровым спросом, но стоит только появиться новой компьютерной игре, с какими-либо её идейными, оригинальными, и интересными, внутри неё новшествами и правилами, так сразу же, эта игра, начинает побивать все рейтинги по популярности!!! Поэтому, интересная, остроумная, инновационная идея - бесконечно важнее собой, не интересного, тупого, и не оригинального, программирования!!! Сэляви!....

Лучше попробуйте сделать карточную игру с помощью языков программирования (относительно различных движков, конструкторов и т.д.). Игра получится более гибкой под ваш "вкус" и избежите большинства проблем. Если интересно можете посмотреть "курс по написанию карточной игры с минимальным знанием программирования" вот здесь : www.superplayers1.ru

Здравия всем!Я хочу создать 2d mmorg игру.Мне в этом
нужна помошь.Всем кому не лень писать сюда там всё
обьесню https://m.vk.com/id376538348

И да набираю команду по созданию 2d mmorg
Игру всем кому интересно писать сюда https://m.vk.com/id376538348

Ну или приму участвие в создании игры все вопросы
в вк ссылка выше.

Оставить новый комментарий
Copyright © 2010-2013 Сергей "Treidge" Данченко. Свяжитесь со мной, если у вас есть вопросы или предложения. Тема основана на BlogBuzz от Antsin.com