Как Выбрать Игровой Движок или Конструктор Игр

в рубрике 

Это шестая статья в цикле материалов для начинающих разработчиков игр — Как выбрать игровой движок или конструктор игр. 

1. Создание игр для начинающих
2. Специальности в геймдеве
3. Создание команды разработчиков игр
4. Управление командой разработчиков игр

5. Игровой движок — написать самому или взять готовый?
6. Как выбрать игровой движок или конструктор игр
7. Создание MMORPG или любого крупного проекта — стоит ли? Показательный расчёт времени разработки
8. Создание Модов для Игр — Удачный Старт для Разработчика!


Муки выбораВыбор игрового движка или конструктора игр для своего проекта — без сомнения, крайне важная и во многом предопределяющая процедура, к которой необходимо отнестись очень ответственно. Правильная подготовка к такому выбору поможет верно определить ваши потребности и подобрать наиболее соответствующий программный продукт для их удовлетворения.

Выбор Игрового Движка — Не Первоочередная Задача


В начале сделаем небольшое отступление на случай, если выбор игрового движка вас не интересует в силу того, что вы решили писать свой. В таком случае рекомендую ознакомиться с материалом Игровой движок — написать самому или взять готовый?

Часто приходится видеть как начинающие разработчики игр и их команды терзаются муками выбора игрового движка или конструктора игр. Разумеется, в том, чтобы заранее озаботиться выбором такой, несомненно, важной вещи как сердце будущей игры, нет ничего плохого, однако ставить телегу поперёд лошади — неправильно.

Приоритет - проработка идеи и определение потребностейСобственно, в чём заключается цель выбора движка или конструктора? Очевидно, что это поиск такого движка, который будет наиболее полно соответствовать своими возможностями вашим потребностям. Поэтому потребности — первичны, возможности — вторичны. Первым делом стоит озаботиться именно проработкой идеи своей игры, созданием её дизайн документа ( диздока ), в котором желательно наиболее полно отразить видение будущей игры.

Затем может быть полезно провести так называемый фич-каттинг — то есть обрезание вторичных элементов геймплея, которые мало на что влияют и присутствуют скорее "чтобы было", чем формируют образ игры. В итоге вы должны получить минимальный набор требований к движку или конструктору игр, который позволит вам создать вашу игру. И вот уже именно с этим списком требований можно начинать присматриваться и прощупывать потенциальных кандидатов.

Кроме того, тщательная подготовка к определению движка на раннем этапе позволит избежать многих проблем в будущем. Довольно часто молодая команда в радостном угаре хватается за первый попавшийся популярный движок ( Ура! Делаем Тетрис на Unreal Engine 3! ), а потом оказывается, что этот движок малопригоден для использования в таком качестве, слишком сложен, громоздок и так далее и тому подобное, и все вынуждены снова бросаться в поиски в лучшем случае, или переделывать то, что уже было сделано, под новый движок — в худшем. 

В общем, что ни говори, а тщательная подготовка — это половина успеха.

Игровой Движок или Конструктор Игр — Что Выбрать?


На что обратить вниманиеСтоит отметить, что за последние два года грань между игровыми движками и конструкторами игр была серьёзна размыта. Если раньше можно было сказать, что игровой движок — это голый кусок кода с минимальным набором редакторов ( или вовсе без них ) и прочих прелестей, облегчающих жизнь, а конструктор — это "закрытый" код, обвешанный всевозможными визуальными редакторами и снабжённый определённым базовым контентом, то теперь многие игровые движки исповедуют "визуальный" подход к созданию игр, поддерживают всевозможные принципы drag&drop, слайдеры, ползунки, визуальные редакторы почти для всего на свете при минимизации ручного написания программного кода. Наиболее яркий пример — игровой движок Unity, который до 90 % работы по созданию игры позволяет проводить в своём редакторе.

Итак, на что стоит обратить внимание при выборе "сердца" своей будущей игры:

  • Возможности. Если движок соответствует вашим минимальных потребностям — хорошо, если он умеет больше — просто замечательно, в случае необходимости вы легко сможете расширить свою игру и задействовать новые возможности движка или конструктора. Главное — соблюсти баланс между мощностью и громоздкостью, как уже говорилось выше — навряд ли будет удачной идеей создавать Тетрис на UE3.
  • Условия использования. Какие требования выдвигает владелец прав на движок или конструктор к разработчикам, использующим его? Какими правами обладает разработчик? Существуют ли какие-то дополнительные выплаты в случае успеха игры? В общем, в любом случае с условиями использования своего инструмента нужно ознакомиться во избежание неожиданностей.
  • Цена. Если вы используете бесплатную редакцию движка или конструктора — сможете ли вы "осилить" полноценную коммерческую лицензию, если дела пойдут в гору? Очевидно, что нет смысла пытаться сделать что-то серьёзное там, где за полную коммерческую лицензию придётся выложить 1 млн. $ ( условный пример ). 
  • Поддержка со стороны разработчиков. Развивается ли их продукт? Исправляются ли баги? Появляются ли новые функции, возможности и т.д.? При прочих равных движок, который динамично развивается, предпочтительнее того, чья разработка была заморожена — ведь в случае какой-то критической проблемы в таком случае вы рискуете остаться с ней один на один.
  • Сообщество пользователей. Популярен ли движок/конструктор? Существует ли достаточно большое сообщество пользователей, говорящих на языке, который вы хорошо понимаете? Существуют ли специализированные ресурсы ( сайты, форумы ), посвящённые этому движку? Для популярных программных продуктов всегда доступно большее количество уроков, примеров, различных форумов, о них пишут в блогах и так далее — словом, у вас будет гораздо больше источников информации и учебных материалов. Это как раз тот случай, когда уникальность — скорее минус, чем плюс.
  • Задокументированность. Насколько хорошо представлена документация для тех или иных компонентов движка?
  • Поддержка сторонних инструментов разработки. Существуют ли законченные скрипты импорта/экспорта моделей из популярных 3D-пакетов? Использует ли движок какие-то особенные форматы данных, и если да — то созданы ли простые и удобные инструменты конвертации в эти форматы?
  • Простота использования. Насколько прост в освоении движок/конструктор? Необходимы ли узкие специализированные знания для его использования? Необходимо ли серьёзное вмешательство со стороны пользователя в исходный код для того, чтобы получить желаемый результат?
Вот на такие вопросы стоит попытаться ответить при выборе движка или конструктора игр для своей будущей игры. Хорошим подспорьем в вопросе выбора может стать ресурс DevMaster.net и его база игровых 3D движков.

Несколько популярных игровых движков и конструкторов игр


Возможно, вам стоит в первую очередь рассмотреть предложенные ниже движки и конструкторы как наиболее популярные и известные на данный момент.

Игровые движки:


Unity3d LogoUnity 3D — система разработки 3D приложений для Mac OS, Windows, Wii, Xbox 360, PlayStation 3, iOS и Android. Обладает продвинутым редактором, "заточенным" на визуальный подход к созданию игр. Доступна бесплатная инди-версия и профессиональная лицензия ( 1500 $ ). Хорошо подходит для казуальных и инди-проектов.

UDK LogoUnreal Development Kit ( UDK ) — мощный набор инструментов для создания интерактивных 3D-приложений и игр на базе игрового движка Unreal Engine 3. Пригоден для создания игр высшего, AAA-класса. Бесплатен для некоммерческого использования, доступно коммерческое лицензирование по схеме "99 $ + 25 % от прибыли после первых заработанных 50.000 $". Поддерживает платформы Windows и iOS.

Adobe Flash LogoAdobe Flash - среда разработки Flash-приложений от известной компании Adobe. Хотя в узком смысле это не игровой движок, но обилие Flash игр в сети интернет и относительная простота их создания позволяет говорить о том, что Flash — хороший выбор для тех, кто хочет создавать небольшие игры для публикации в Web.

Конструкторы игр:


Game Maker LogoGame Maker — популярный и простой в освоении конструктор игр, позволяющий создавать игры без глубокого знания программирования. Поддерживает платформы Windows, iOS и Android.

RPG Maker — серия конструкторов игр в стиле jRPG ( от japaneseRPG, японская ролевая игра ). Конструктор прост в освоении и поставляется с готовым набором контента.

Разумеется, упомянута была лишь мизерная часть доступных для использования игровых движков и конструкторов игр, однако целью данной статьи было донесение общей информации о факторах, влияющих на выбор, а не исчерпывающее представление доступных вариантов. Теперь, вооружённые знаниями, вы сможете самостоятельно отыскать наиболее подходящий для себя вариант.

Читайте далее arrow 7. Создание MMORPG или любого крупного проекта — стоит ли? Показательный расчёт времени разработки
Average: 8.1 (8 votes)
Об авторе: Сергей “Treidge” Данченко

АватарСергей "Treidge" Данченко — автор блога 3DG.Me, вольный 3D-художник и разработчик игр, веб-разработчик на Drupal и человек-оркестр с опытом в некоторых других областях. Личное кредо — "хочешь сделать что-нибудь хорошо, сделай это сам". В моменты особого вдохновения пишет стихи и играет в волейбол. Основные профессиональные инструменты — Autodesk Maya, Autodesk Mudbox и Adobe Photoshop. Без ума от индюков и попугаев. Спасибо за внимание, заходите снова!

Комментарии

Большое спасибо автору, очень интересная и полезная серия тем, вот если в будущем Вы ещё так же понятно расскажете о том, из чего состоит игровой движок, буду Вам очень признателен =)

Очень давно мечтал прочитать подобное пособие для чайников =) Еще раз спасибо! =)

Спасибо за отзыв, рад, что мои статьи были вам полезны. Пожелание насчёт материала на тему архитектуры игрового движка учту - как говорят в телевизоре, не переключайтесь balloon jokingly 

Будем ждать с нетерпением!!! ;-))) ..... а ещё лучше выпускайте книгу "по созданию игр и всего, что с ними связанно для чайников" xDDDD

В условиях использования UDK не 5к $, а 50к вроде

Да, всё верно. С момента написания статьи условия лицензирования изменились. Поправил balloon 

Хорошая статья, думаю одна из самых полезных во всем списке! Но все же я считаю что лучше всего начинать с самого малого. а именно с RPGMaker- мало весит,есть руссик, гигантская база данных и возможность писать как простенькие игры, где основная задача побегать и покромсать басурман, и писать реально хорошие игры(правда в 2D графике) с продуманным сценарием за месяц небольшой стайкой чайников, даже без лидера!

Прекрасная статья, она поставила меня на правильный путь, спасибо. Я поискал игровые движки ( так как от конструкторов нельзя ждать хорошей графики ) и в итоге выяснил, что игровые движки с приемлемой графикой и тд. стоят дороговато. Может подскажете какой движок выбрать, с хорошей графикой, физикой, с приемлемой ценой и желательно для MMORPG. Заранее спасибо!

Движки, "заточенные" именно под MMORPG, при этом доступные, функциональные, удобные и хорошо задокументированные, т.е. в целом соответствующие критериям, описанными в статье выше, мне, пожалуй, неизвестны. Думаю, дело в том, что практически любая MMORPG — весьма сложный и дорогой продукт с индивидуальными требованиями, поэтому для них не может быть "массового" движка с приемлемой ценой и функциональностью.

Могу разве что обратить ваше внимание на HeroEngine — это не просто движок, а целая платформа, которая позволяет разрабатывать проект, содержать готовую игру, принимать платежи от пользователей и т.д., при этом лицензия на год — $99. Для начинающих разработчиков, на мой взгляд, очень неплохой вариант, чтобы "пощупать" разработку MMORPG на практике.

Очень полезная статья!
И у меня такой вопрос: какой движок лучше подходит, если я хочу создать 2D-песочницу (что-то вроде Starbound или Terraria)? Подойдет ли Microsoft XNA?

P.S. Знаю, статья была написана очень давно, но если все-же кто-то откликнется, буду очень благодарен)

XNA свернули несколько лет назад, т.е. по сути он мертв. Посмотрите в сторону Unity — инструменты для 2D-игр в нем весьма хороши, но для освоения самого движка нужно время и определенные усилия.

Благодарю!) Ну, тогда я пошел изучать Unity...

Copyright © 2010-2013 Сергей "Treidge" Данченко. Свяжитесь со мной, если у вас есть вопросы или предложения. Тема основана на BlogBuzz от Antsin.com