Создание MMORPG - Стоит Ли? Расчёт Времени Разработки

в рубрике 

Это седьмая статья в цикле материалов для начинающих создателей игр — Создание MMORPG — стоит ли? Расчёт времени разработки 

1. Создание игр для начинающих
2. Специальности в геймдеве
3. Создание команды разработчиков игр
4. Управление командой разработчиков игр

5. Игровой движок — написать самому или взять готовый?
6. Как выбрать игровой движок или конструктор игр

7. Создание MMORPG или любого крупного проекта — стоит ли? Показательный расчёт времени разработки
8. Создание Модов для Игр — Удачный Старт для Разработчика!


MMORPG скриншотНаверное, самая распространённая ошибка среди многих начинающих разработчиков, да и среди чуть более опытных коллег — это желание получить всё и сразу, то есть попытка откусить такой кусок пирога, который они не смогут проглотить. Стоит посетить любой геймдев-форум — и вы обязательно увидите эти бесконечные темы со сборами команды на "убийц ГТА", эпические MMORPG, "Сталкеры" и прочие-прочие-прочие, вызывающие лишь снисходительную улыбку у тех, кто хотя бы отдалённое представляет, какой объём работы стоит за громкими обещаниями и уникальными "фичами" таких проектов.

Впрочем, неадекватная оценка своих сил, ресурсов и необходимых затрат времени — это настолько распространённое дело в IT-среде, что постоянные срывы сроков реализации проектов уже стали притчей во языцех.

Почему Не Стоит Браться за Крупный Проект


Неадекватная оценка своих сил только вредитДело в том, что создание игры — это сложный процесс, спрогнозировать который достаточно точно можно лишь при наличии аналогичного опыта. Которого, очевидно, у начинающих разработчиков нет и быть не может, иначе бы они не были начинающими.

Простой пример — все знают, сколько варится картошка, потому что делали это неоднократно, видели её в разрезе, щупали, пробовали и т.д. Но вот вам показывают кокос — и вы ничего о нём не знаете. Кокос опускают в кипящую воду и спрашивают — как долго он должен вариться, чтобы кожура стала мягкой? Вы делаете примерный расчёт, исходя из его размеров, и говорите, что вариться он будет... ну, скажем, 3 часа. Затем вам дают потрогать другой кокос, и вы понимаете, что этот орех с твёрдой скорлупой может не свариться никогда.

То есть — чтобы получить примерное ( и то весьма отдалённое ) представление о том, сколько времени потребуется на реализацию вашего проекта, нужно его "пощупать", поработать над практической частью, затронув все аспекты разработки. Только тогда можно будет дать примерный прогноз, который скорее всего окажется неточным в разы.



Показательный Расчёт Времени Создания Мини-MMORPG


Опытные разработчики только улыбаются в ответПерейдём к более конкретному, прикладному примеру. Расчёт будет весьма грубым, но показательным. Итак, предположим, что мы хотим создать мини-MMORPG с игровым миром размером в одну локацию того же World of Warcraft. Сперва может показаться — чего же тут сложного, она ведь относительная невелика, да ещё если это и будет вся игра! А ведь дьявол, как говорится, кроется в деталях.

Не касаясь программной части ( т.к. я не программист и не могу представить, сколько займёт разработка клиента и сервера ), предположим, что программистам понадобится столько же времени, сколько понадобится художникам на создание арта ( 3D-моделей, текстур, анимации и т.д. ), а на создание игровых скриптов и внутриигрового взаимодействия, геймплея понадобится половина от этого времени.

Теперь же пройдёмся по художественной составляющей, то есть по арту. Итак, средняя локация в MMORPG-игре. Чтобы наполнить её жизнью, нам понадобятся ( по минимуму ):

1) 2 игровых персонажа с анимацией бега, прыжка, атаки, получения повреждений, взаимодействия с окружающим миром

2) минимальный набор предметов экипировки для них — 5-6 предметов

3) 3-4 вида врагов с соответствующими анимациями

4) 5-6 видов NPC ( + анимация )

5) 5-10 зданий для создания города и отдельных "точек интереса" в пределах локации

6) мелкие элементы наполнения игрового мира, так называемые "properties", props, пропсы - бочки, заборы, телеги, ящики, дорожные указатели и т.д. — предположим, что нужно штук 15-20 различных мелких объектов такого рода

7) элементы ландшафта и природы — деревья, камни, трава, кусты. Допустим, 3-4 вида деревьев, столько же вариаций трав, 2-3 кустарника, 4-5 видов камней.

8) хотя бы 2 условных подземелья в пределах локации для квестов — скажем, рудник и некие древние руины

9) музыкальный трек для звукового сопровождения

10) звуковые эффекты для озвучивания игрового процесса

Интерфейс, магию, спецэффекты и прочие детали оставим за кадром, хотя понятно, что и они могут отнять достаточно много времени.

Теперь же начнём сверху вниз рассчитывать конкретные затраты времени на реализацию каждого пункта. Ещё раз оговорюсь, что расчёт весьма грубый, но числа постараюсь скорее занизить, чем завысить.

1) Создание качественной модели игрового персонажа в среднем занимает 10 часов. Два персонажа — 20 часов. Одна анимация — 4 часа. На двоих получается ещё 40 часов. Итого — 60 часов на двух персонажей.

2) Предметы экипировки. Пусть будет по 4 часа на каждый с учётом текстурирования. +50 часов для двоих персонажей.

3) 4 вида врагов. 40 часов на моделирование+текстурирование, по 10 часов на создание анимаций для каждого — итого 80 часов на врагов.

4) 6 NPC — 60 часов. По 6 часов на анимацию каждому — выходим на ~100 часов.

5) 5-10 зданий. Возьмём 7. Домик, думаю, также часов за 10 вполне можно сделать. 70 часов.

6) 15 мелких объектов — пусть будет по 2 часа на каждый, итого ещё 30 часов.

7) Природа — возьмём 12 элементов, по 4 часа в среднем на каждый. Итого 50 часов.

8) Рудник + руины = ~ 100 часов в сумме.

9-10) Будем надеяться, что звук к игре удастся сделать за 30 часов.

Итого получается 570 человеко-часов только на то, что приведено в списке. Или 23 дня круглосуточной работы, или 71 день работы по 8 часов в день.

Добавляем столько же на программную часть и 35 дней ( половину от 71 дня ) на реализацию геймплея, скриптов и т.д. — выходим на 180 человеко-дней. То есть один человек, имеющий все необходимые навыки, будет заниматься этим минимум полгода.

Казалось бы — немного для такой игры. Но, как я уже говорил, дьявол кроется в деталях... Сейчас мы начнём делать поправки и число вырастет в несколько раз.

Адекватная оценка и планирование времени крайне важныВо-первых, 180 человеко-дней отнюдь не равны календарным дням, т.к. 1 человеко-день ( или вернее сказать — рабочий человеко-день ) равен 8 часам работы в течение календарного дня. Иными словами, чтобы перевести это число в календарные дни, необходимо выполнение сразу двух условий: а) чтобы человек был профессиональным разработчиком ( т.е. работал только над этим проектом каждый день ) и б) чтобы он работал без выходных.

Если принять за логичный факт то, что без выходных работать никто не будет, то даже для профессионального разработчика 180 человеко-дней превратятся в 235 календарных дней, то есть почти 8 месяцев.

Начинающий разработчик, естественно, не профессионал, поэтому посвятить игре может лишь свободное время ( после учёбы либо работы ). Допустим, он фанат своего дела, который не отступает и не даёт себе поблажек — и работать над игрой он может в среднем 4 часа в день. Значит, 8 месяцев превращаются в 16.

И ведь это ещё не всё... За рамками расчёта оказалось громадное количество аспектов, таких как рисование скетчей, проработка экономики, создание ландшафта ( террейна ), дизайн локации, танцы с бубном вокруг различных багов, ошибок, которые не позволяют всему работать "как надо", не было сделано поправок на опыт — вернее, его отсутствие, то есть это будет эдакое "обучение на лету". Кроме того, ведь есть ещё тестирование, а после релиза любую MMORPG нужно поддерживать — исправлять баги, баланс, работать с сообществом... В общем, всего и не упомянешь.

Эти 16 месяцев можно смело умножать на 2, а то и на 3 — и только так можно получить примерную, более-менее адекватную оценку  того, сколько же всё-таки времени займёт разработка такой игры. Вообще это очень правильный ход — умножать свои расчёты времени минимум на 2. Если вы думаете, что создание игры займёт у вас месяц — смело рассчитывайте на два. И чем сложнее проект — тем больше коэффициент умножения. В IT известно множество случаев, когда расчёты времени оказывались неверными на порядок, то есть в 10 или более раз!

Только опыт поможет вам правильно оценивать время. А опыт, как известно, приходит не сразу, поэтому стоит избегать излишнего оптимизма в своих расчётах.

Надеюсь, мне удалось наглядно показать, почему же подавляющее большинство любительских MMORPG-проектов изначально обречены остаться незавершёнными — это банальная нехватка необходимых ресурсов. Подобный же расчёт можно провести и для любого другого жанра игр, требующего большого количества контента и объёма выполняемых работ — например, "убийца GTA" потребует от своего создателя ничуть не меньше времени, чем средняя MMORPG, а возможно даже и больше.

И последнее — я предостерегаю вас от мыслей "а я соберу большую команду и мы всё сделаем быстро". Управление любой командой разработчиков игр — достаточно сложная задача, и чем больше людей в ней задействовано — тем труднее координировать их работу, а общая эффективность падает с увеличением числа людей. Создание MMORPG — задача зачастую непосильная даже для профессиональных команд разработчиков. Всем читателям этой статьи рекомендую ещё раз основательно задуматься над тем, стоит ли изначально браться за подобные проекты, вместо того, чтобы взяться за что-то адекватное вашим силам и успешно завершить такой проект.

Добавлено: один из комментариев к этой статье, оставленный читателем, подсказал мне, что её завершение на столь минорной для начинающего разработчика ноте делает материал обескураживающим и оставляет впечатление разочарования, поэтому я решил уточнить и дополнить своё мнение на счёт разработки подобных проектов. Как это обычно и бывает, не стоит бросаться в крайности, а из любого правила бывают исключения. Так что — такое ли уж зло эти "MMORPG-проекты"? Очевидно, что всё далеко не так просто, как кажется на первый взгляд.

Даже проект разработки MMORPG усилиями начинающих разработчиков может быть оправдан и более чем полезен и адекватен, если целью такого проекта является получение опыта и совершенствование навыков работы его участниками. Иными словами, если с самого начала отказаться от декларирования обязательного коммерческого успеха будущего продукта, не думать о своей игре как о "убийце World of Warcraft", а вместо этого сосредоточиться на самосовершенствовании, получении опыта работы в команде, обучении новым приёмам и технике работы над игровыми проектами, формировании понимания игровой индустрии как таковой и разработке игр в частности — то такой проект заслуживает всяческого поощрения и поддержки.

В конце концов, процесс зачастую не менее увлекателен и полезен, чем конечный результат, а промежуточные итоги этого процесса могут быть даже более ценными, чем финальный продукт. Например, начинающий 3D-художник может получить огромное количество опыта от работы в заданном стиле, а увлечённый начинающий программист как минимум познакомится с принципами функционирования клиент-серверных приложений и, возможно, даже попробует создать нечто своё. Нужно лишь сосредоточиться на главном ( получении опыта ), отказаться от заведомо невыполнимого ( убер-MMORPG со свистелками, шариками и фонариками ) и работать в своё удовольствие.

В завершение могу лишь добавить — дерзайте!

Average: 7.8 (25 votes)
Об авторе: Сергей “Treidge” Данченко

АватарСергей "Treidge" Данченко — автор блога 3DG.Me, вольный 3D-художник и разработчик игр, веб-разработчик на Drupal и человек-оркестр с опытом в некоторых других областях. Личное кредо — "хочешь сделать что-нибудь хорошо, сделай это сам". В моменты особого вдохновения пишет стихи и играет в волейбол. Основные профессиональные инструменты — Autodesk Maya, Autodesk Mudbox и Adobe Photoshop. Без ума от индюков и попугаев. Спасибо за внимание, заходите снова!

Комментарии

Да
это всё так идей в голове много, а чтобы их реализовать надо время и хорошая команда..
без них одному не справиться :(
спасибо за статью

К сожалению, идеи сами по себе мало чего стоят... Поэтому большинству из них суждено остаться в ранге мечты. С другой стороны, всегда должно быть к чему стремиться, и если начать с малого - глядишь, и когда-нибудь в той или иной форме даже большая мечта может осуществиться.  balloon

Идеи - самое дорогое в геймдеве. Также, как в кино. Уникальный сценарий дороже золота. Но, к сожалению, современный менеджмент с потрясающей легкостью любую конфетку превращает в дерьмецо.
Статья - полнейший бред. Если так работают разрабы, тогда понятен бесконечный поток фейлов, выдаваемый игровой индустрией.
По поводу художников...я понимаю, хочется выделить своих)) Но...согласование концептов, окончательные варианты на подпись...и всё. Художник свободен. Кстати, какое отношение художники имеют к аниматорам и моделерам??
А вот со скриптами как-раз и происходит основной геморрой. Риск превращения проекта в бесконечную альфу.

Отчасти это справедливо, от идей зависит многое, но любая идея должна быть воплощена в реальности на высоком, качественном уровне, чтобы быть признанной. Во многих областях идеи нельзя рассматривать в отрыве от возможностей их реализации на практике, от качества самой реализации, и разработка игр — одна из них. Можно сколько угодно уверять себя и окружающих в том, что твои идеи гениальны и способны принести миллиардную прибыль, но пока их не начнут воплощать — грош им цена. В конечном итоге потребитель покупает продукт, который неразрывно состоит из идеи и того, как эта идея была претворена в жизнь.

В кино действительно лучшие сценаристы могут ( и получают ) огромные гонорары за свои сценарии, в отдельных случаях эти гонорары могут достигать $20 млн., при этом такие суммы совершенно оправданы, так как фильмы, созданные на основе таких сценариев, зачастую приносят гораздо больше. Но с другой стороны — наличие такого сценария не гарантирует успех и признание, ведь любую идею можно загубить бездарной реализацией. Так что разговоры о том, что "идеи это наше всё" — очень поверхностный взгляд на положение вещей. Всё вышеизложенное справедливо и для игровой индустрии — в конце концов, испортить можно даже гениальный тетрис.

Взять, к примеру, пресловутый World of Warcraft как самую прибыльную и известную MMORPG вот уже с полдюжины лет. Идея этой игры, конечно, хороша и сама по себе, но успешной игра стала далеко не в последнюю очередь из-за отточенного десятками патчей баланса, богатого и красивого игрового мира, его поддержки и разработки нового контента. Идея WoW, будучи облаченной в обилие багов, кривую механику, глючащие сервера и отвратительную графику, навряд ли бы привлекала хоть кого-нибудь в течение всего этого времени. Словом, опять-таки возвращаемся к ценности идеи без отрыва от её воплощения.

Насчёт художников — если бы вы внимательно читали статью, то заметили бы, что под художниками подразумевались все люди, занимающиеся создание того, что называется "арт".

Не касаясь программной части ( т.к. я не программист и не могу представить, сколько займёт разработка клиента и сервера ), предположим, что программистам понадобится столько же времени, сколько понадобится художникам на создание арта ( 3D-моделей, текстур, анимации и т.д. ), а на создание игровых скриптов и внутриигрового взаимодействия, геймплея понадобится половина от этого времени.

Кроме того, работа даже концепт-художников не ограничивается схемой "концепт-подпись-окончательный вариант", для крупных проектов создаются тысячи концепт-рисунков, причём поиск одной концепции, которая и будет утверждена, может произвести десяток-другой различных вариантов. Если бы все работали так, как предполагаете вы, то такие художники оставались бы без работы сразу после пре-продакшена и начальной стадии разработки проекта, ибо делать бы им было уже нечего.

Выделять работу программистов или художников в отдельную касту я бы не стал, так как загрузка варьируется в зависимости от проекта и его объёма, сложности игровой механики и т.д. В случае с примитивной игрой, но обладающей большим количеством контента, бОльшая нагрузка ляжет на плечи арт-отдела. В обратной ситуации, когда механика сложна, а контента мало — работы для программистов прибавится, но это не значит, что арт-отдел будет в это время лежать на диване. Задачи, способные занять разработчиков любого направления, найдутся всегда.

Бред или не бред — решат те, кому эта статья адресована. А адресована она начинающим разработчикам, по сути является демотиватором и призвана снять розовые очки и взглянуть на свои идеи создания MMORPG под другим углом, с точки зрения возможности практической реализации. Статья полна допущений и условностей, о чём в ней прямо говорится, так как изначально не ставит перед собой задачу отразить реальную и точную картину разработки игры. Фактически это развёрнутый ответ на вопрос, почему 99% любительских проектов MMORPG нежизнеспособны. Если вы искали глубокий аналитический материал по этой теме — то явно ошиблись страницей, если интересует, то я могу подсказать, где найти такие материалы.

присоединаюсь и от себя добавлю :
если честно,то в некоторых местах расчет времени просто бредовый.особенно по части моделирования.итак, цитата:
1) Создание качественной модели игрового персонажа в среднем занимает 10 часов. Два персонажа - 20 часов. Одна анимация - 4 часа. На двоих получается ещё 40 часов. Итого - 60 часов на двух персонажей.
про создание качественной модели более менее в точку.можно быстрее если руки прямые.насчет анимации - вранье сплошное.при наличии любого нормального 3д редактора создание анимации на персонажа с учетом наличия тех же рук не займет более 2-х часов.теперь вопрос: зачем на двух персонажей одинаковой функциональности делать разную анимацию???в чем смысл создания 2-х разных прыжков-взмахов рукой итд итп.в любой он-лайн игре у персонажей одна и та же анимация,иногда слегка модифицированая.создание пакета анимации с модификациями на разных персонажей - около 2-х с половиной часов(если их 2-е).итого 22,5 часа на персонажей.
предметы екипировки никогда не займут 4 часа если вы не создаете высокодетализированые модели с 10-ю миллионами полигонов на каждой.в мало продвинутых играх одежда и вовсе не модель,а лиш картинки натянутые на модель персонажа.максимум 2 часа с учетом текстурирования если это модель.24 часа если это по 6 предметов на каждого персонажа.в сумме 46,5 часов.
враги.возьмем 4 врага.в большом паке анимаций он не нуждается.ходьба-бег атака + какое то там заклинание.максимум по часу.44 часа. 90,5 часов всего.
циата:
4) 6 NPC - 60 часов. По 6 часов на анимацию каждому - выходим на ~100 часов.
вопрос : почему у нипов анимация должна занимать больше чем у игровых персонажей???????
итак.нипу МАКСИМУМ периодические движения уками-головой чтобы не стоял как столб,+ взять уже сделанную в нескольких екземпляра ходьбу либо от персонажа либо от врага (если и те и другие не одноногие пираты или пришельцы-осьминоги ).+ вот уж для нипов НИКОГДА не делают индивидуальной анимации (если это трейдеры или нипы которые просто дают и принимают квесты, а не наглядно показывают как управлять летающей тарелкой, доить корову,танцевать брейк итд итп).анимация максимум полчаса для самых ламеров с минимальным опытом.60,5 часов.всего 151 час.уже в половину меньше того что предсказывал афтар.
5) 5-10 зданий. Возьмём 7. Домик, думаю, также часов за 10 вполне можно сделать. 70 часов.
ведь зависит то от самого домика.если вы хотите построить 7 Букингемских дворцов с екс- и интерьером высочайшей детализации то вам и полгода не хватит.создавать среднестатистический домик 8х8 площадь и 4 в высоту с скромненьким екс-и интерьером дело 3-х часов.допустим будут более большие и сложные домики в пару этажей и средней детализацией.по 5 часов на штуку.еще + 35 часов.итог : 186 часов.
6) 15 мелких объектов - пусть будет по 2 часа на каждый, итого ещё 30 часов.
живих или нет?если нет то по часу.и это еще с хорошей детализацией.+ 15 часов.201 час господа.
7) Природа - возьмём 12 элементов, по 4 часа в среднем на каждый. Итого 50 часов.
я возьму больше елементов что бы показать насколько заблуждается автор.
допустим 6 кустов и 6 деревьев средней детализации (все разные).1 анимация на деревья и 1 на кусты = час.сами модели по полтора часа каждая (с большоооооооооооооооооой натяжкой)19 часов.220 часов всего.3 камня = по 20 минут каждый.всего час.221 час.4 разных пучка травы дело 40-ка минут (с такой же огромной натяжкой).и это если не брать во внимание что трава АБСОЛЮТНО ВСЕГДА не является моделью,а плоским обьектом зачастую рисованым.222 часа (для удобства).
рудник и руины.100 часов - откровенно много,если у вас нормальный world editor с нормаальным интерфейсом создание кубиков труб и сфер и соединения их воедино у вас не займет более 30-ти часов на одну постройку.60 часов.положить текстуры по 2 часа тупого клацания туда сяюда.64 часа.+ свет займет еще по 2 часа на обе постройки.68 часов.290 часов.
про звук тоже не совсем верно.если есть программа и опыт работы в ней ну и конечно ты знаеш что хочеш написать то создание займет 10 часов максимум.+ придумать еще 5 часов.15 часов.звуковые эфекты уймами лежат на просторах интернета.их поиск займет 30 минут.15,5 часов.305 с половиной часов в итоге.НЕ 570.почти в 2 раза меньше.
програмная составляющая НАПРЯМУЮ зависит от того что было с начала.если и сам двиг и сервер-клиент к нему писал 1 человек с 0 на С# то это примерно 2 года.если были движок + сервер клиентская часть то обьем работы сокращается на многое множество.зависит от того что за двиг и клиент сервер.
далее это зависит от пряморукости и глубины познаний человека который этим занялся.так что высчитывать время затраченное на подготовку программной части методом приведеным автором - просто глупость.
снова цитата:
И ведь это ещё не всё... За рамками расчёта оказалось громадное количество аспектов, таких как рисование скетчей, проработка экономики, создание ландшафта ( террейна ), дизайн локации, танцы с бубном вокруг различных багов, ошибок, которые не позволяют всему работать "как надо", не было сделано поправок на опыт - вернее, его отсутствие, то есть это будет эдакое "обучение на лету". Кроме того, ведь есть ещё тестирование, а после релиза любую MMORPG нужно поддерживать - исправлять баги, баланс, работать с сообществом... В общем, всего и не упомянешь.
рисованием скетчей должен заниматся художник професионал,а не моделер-аниматор-програмист который в 1 рыло делает всю мини мо (ммо это нельзя назвать при таком обьеме игры)."проработка экономики" - ну какая тут *** экономика.тут 2 персонажа 6 нипов и 4 вида мобов на всю крохотюсенькую локу.создание ландшавта при готовом скетче дело пары часов.дизайном занимаетс явсе тот же художник профессионал.а мы потом тупо берем и растыкиваем модельки нипов и мобов по готовому ландшавту.еще пара часов.баги и ошибки - это вообще отдельная тема,и к созданию не имеет никакого отношения.если игра работает- она создана и пляшем.а процес фиксирования багов и ошибок это уже ее доработка.и какой баланс при наличии 12-ти вещей и 2-х персонажей???автор забыл что предлагал сделать в самом начале статьи.с каким сообществом????епический фейспалм вызвала у меня статья.

И последнее - я предостерегаю вас от мыслей "а я соберу большую команду и мы всё сделаем быстро". Управление любой командой разработчиков игр - достаточно сложная задача, и чем больше людей в ней задействовано - тем труднее координировать их работу, а общая эффективность падает с увеличением числа людей. Создание MMORPG - задача зачастую непосильная даже для профессиональных команд разработчиков. Всем читателям этой статьи рекомендую ещё раз основательно задуматься над тем, стоит ли изначально браться за подобные проекты, вместо того, чтобы взяться за что-то адекватное вашим силам и успешно завершить такой проект.

единственный абзац где автор пишет что то умное,и в написаном выше с ним я полностью согласен.но остальная часть статьи которуя я расписал - не стоит особого внимания.
спасибо

Пожалуйста. hehe Позволю себе лишь заметить, что так рьяно оспаривать цифры в показательном рассчёте, полном приближений и грубых округлений — это всё равно, что критиковать промышленные весы за то, что они не взвешивают килограммы, а оперируют центнерами. Пресвятая ряженка! Какая для начинающего разработчика разница, понадобится ему 2000 часов или "всего лишь" 500? С одинаковой долей вероятности он не осилит любую из этих цифр. Впрочем, с приведёнными вами цифрами спорить нет смысла — если вы действительно работаете так, как расписали, то это вызывает только радость. В некоторых местах вы, безусловно, правы, но это не меняет всей картины.

Также не стоит забывать, что в последние 1-2 года всё больше людей хотят видеть MMORPG не как клон World of Warcraft с примитивной графикой, а как "Кризис, но только онлайн, и чтобы много-много людей на одном сервере и чтобы пыщ-пыщ и ололо!". Вполне очевидно, что в такой игре качество графики уже должно быть на совсем другом уровне, а следовательно и затраты времени на её создание значительно возрастают. Хоть в начале статьи и сказано, что рассчёт относится к игре с технически  достаточно простой графикой, большинство новичков без промедления перенесут его и на свой "Crysis Online", посему, как мне кажется, лучше преувеличить, чем серьёзно недобрать в цифрах.

Ну и последнее — как я и сказал в начале, в данном случае важны не числа, а порядок цифр. Если когда-нибудь вы увидите в моём блоге статью с заголовком "Планирование коммерческого проекта MMORPG и рассчёт необходимого финансирования" с выкладками времени аналогичного толка в части обоснования необходимых затрат времени на разработку — милости попрошу в тему подискутировать на эту тему. Спасибо.balloon

Согласен )
Я хоть и не программист, но хороший художник и сценарист (идейник) уже 3 тетради исписаны сценариями различных игр, но воплотить их в реальность не могу, а хотелось бы =)
Надеюсь найду на различных форумах или в своем городе людей энтузиастов которые мне помогут
))

Если хочется что-то реализовать на практике - могу порекомендовать "качать скилл" художника, так как сценарист-идейник - это хорошо, но только в дополнение к чему-то более осязаемому. А с хорошими навыками художника как минимум игру в 2D можно будет сделать по большому счёту своими силами. К просто сценаристу-идейнику люди не пойдут, а если пойдут - это будет постоянная война с тем, что и как нужно делать и, собственно, почему это не делается fingal . Об этом подробнее я уже писал в статье Создание команды разработчиков игр.

Посоветуйте )) попробую что это такое создание игр )
рисовать умею ) будем учиться кодить :D

теперь у вас +1 пользователь )))
тот же Виталий :D

А я пожалуй сейчас закончу универ, докончу сценарий, на расслабончике соберу хорошую бригаду за год и возможно года через 3... с половиной закончу проект.
Благо уже более менее раскидал стратегический план и немного текущий.
Конечно, дело тяжелое. Работа есть работа. Одно радует - никто не будет подгонять. Ибо со своими идеями я не пойду к большинству современных издателей. Сроки катастрофически малы и если делать сиквел - они еще больше уменьшаются, от чего следующая игра в серии становится казуальной из-за недостатка времени.
Буду еще читать, что у тебя здесь есть. Хорошо пишешь ]:3

>>на расслабончике соберу хорошую бригаду

Честно говоря, для меня выглядит как взаимоисключающие параграфы  confused. Торопиться, конечно, не стоит, и это верно, если подразумевалось именно оно. Но в то же время кадры решают всё, так что бригада нужна действительно хорошая.

Если будет что рассказать по своему проекту - милости прошу в Форум, всегда буду рад поучаствовать в обсуждении чего-то интересного balloon. Да и может подскажу чего, если потребуется red2.

Рад что нравится, как пишу - стараюсь angel

Понимаш. Если мой проект графически будет выглядеть устаревшим - это не беда, потому что я буду, да буду, делать его хардкорным(!).
Внимание к деталям, к вещам, к характеристикам героев. Заправим все это хорошей историей. В общем олдскул, в котором к тому времени конечно же будут все нуждаться. (но это титанический труд)
Но это пока все планы, планы над которыми я уже 3 года с лихвой и работаю. Все началось с заметок в блокноте ]:)
Мне 22, уже.... почти. И чем больше я расту, тем больше желаю этого.
Насчет выложить, это только к концу лета. Диплом сдам, перееду, за месяц приведу книжку в порядок и буду по тихому выкладывать. Спешить мне некуда. ]:3

Могу посоветовать изучить историю создания MMORPG Eternal Lands - в сети плавает несколько статей от её создателя, Radu Pivantu. Наверное, единственный пример MMORPG, созданной энтузиастом(и) и живущей по сей день вот уже в течение 8 лет. Их опыт наверняка пригодится.

И да, "на расслабончике" я имел ввиду то, что хочу привлечь знакомых в проект.
Как ты сам понимаешь - ошибка новичка -  черезмерная импульсивность. Большинство начинают превлекать в проект каких-то незнакомых и смонительных личностей, все это так же быстро разваливается, как и строилось.
У меня есть пара креативненьких занкомых для арта, прикуренный програмист и я ...стратег-сценарист... хехе.
А там посмотрим, кто еще к нам присоединиться. Обычно по форумам исЧу. Общаюсь, знакомлюсь, смотрю, но не предлогаю.
Общение со временем перерастет в дело.
Просто не буду торопить все это. ]:3

О, локальное ядро команды - это плюс. Вокруг такого уже можно что-то строить.

Если нужна помощь в прорисовке и создании различных картинок, пейзажей, текстур и тд обращайся )) буду рад помочь ))

Я щас попробую написать ММОРПГ напишу сюда через 3 дня чего получилося по моему это чуш все что тут написано

Дерзай, будет очень интересно посмотреть, что получилося balloon 

Ок напишу ссылку на сайт с клиентом кому интересно дня через 3-6 примерно :) прикольный сайт как раз в тему статья я как раз пишу ММОРПГ которая порвет WOW и тому подобное причем в одиночку пишу :))) и не полтора года вовсе

Тимур

А можешь дать какуя-нибудь дополнительную инфу о проекте? Про что, на чём пишется, какой функционал планируется и т.д. Если есть желание поделиться - Форум будет рад принять всех страждущих readthis . Ну а если нет - подождём 3-6 дней. angel

Краткое описание ПРежде чем начать писать мморпг Нужно точно знать в чем Она будет Лучше А рисовать можно И до пенсии БЫЛОБЫ в Чем :)))))) Есть Ряд технических вопросов которые некоторые не смогут решить и за всю жизнь у меня примерно 3 пункта которые опрежают время лет на 6 Описание игры примерно одним словом что бы раньше времени рынки не баламутить НЕВОЗМОЖНО это что смогут сказать NcSoft Blizzard Entertainment Beijing Perfect World Только при этом условии есть смысл заниматься созданием ММОРПГ

Тимур

Эксклюзивно выложил Информацию о будущей игрушке На форуме в разделе содание MMORPG :))) ПИшу дальше посмотрим чего получиться Очень не хотелося но да ладно фиг с ним порвем WOW и EVA

Тимур

На форму в разделе Создание MMORPG

Тимур

Было очень приятно читать статью. Никогда не задумывался о игровом проекте, как о полноценной работе, но по-другому никак не назвать. К сожалению, я не обладаю какими либо навыками относящимися к игровой среде. Нет, я конечно могу нарисовать пару картинок неплохого качества и разработать пару концептов, но этого мало. Могу, как и многие придумать идею и даже неплохо поддержать того, кто осмелиться ее реализовать, но за это вряд ли кто-то возьмется. "Хочешь сделать хорошо - сделай это сам". Хорошо написано, отбивает всякое желание делать что-либо без навыков.

у меня тут 1000 страниц исходников написаных за месяц не знаю желания не отбивает ничего а вот зайти на этот сайт никак не могу под своим логином чета не получеться

О блин кое как зашел работаю блин переписываю черновик накатал 1000 страниц исходного кода игрушка будет просто времени больше потребуеться хотя я тут туплю часто но игра будет Тут блин целые три программы приходиться писать с однаковыми библиотеками но сразной комплектцией не хотелося бы что бы серверная чсть в клиенте была конкуренты не спят :))) Client , Server и Editor у меня в мире на страничке пост висит уже давно написно релиз в сентябре ничего сложного собо не вижу все получаеться щас перекомбайниваю черновую версию со сроками заминка вышла но ниче добьию скоро Альфа версию протестил все работает перебираю исходники и разбтваю на 3 програмы Клиент Редактор и сервер

Тимур

Тоже мечтаю а своем проекте онлайн игры. Есть пару весомых фишек,которыми можно вытащить игру на передовую.но я ваще ни че не умею))) так рисую чуть и мечтаю) и много провел времени за играми и знаю как игра должна выглядеть чтоб был на нее спрос) 436923077 ICQ пишем кому что интересно жду любых предложений

К новому году мы уже завершим программирование самого движка и настройки сервера и клиента.
После нового года останется создание качественных моделей и сценария.
Кому интересно присоединиться к проекту или изложить свои идеи пишите в Skype - pmrteam
Спасибо за внимание )

статья жеский демотиватор ;)
серия статей напоминает по стилю "Темная сторона геймдизайна" - с юмором и по башке :)
поздравляю!

Доброго времени суток) Вот уже второй год работаем над своим проектом, все получается но действительно медлено, есть команда: програмисты, дизайнеры и сценаристы. Вобщем все интузиасты. Планируем в этом году представить готовы проект.

Спасибо за статью. Чуть не начал делать.
Пожалуй займусь тем, с чем сталкивался и даже успешно занимался. Ковырянием в Java серверах и косметикой клиентов. Сама косметика занимает порядочно времени, не говорю уже про серверный код. Если действительно что-то из ряда вон выходящее задумано, а не простое "переименовывание и перекрашивание".

Автору респект большой!)) Описал всё очень понятно, что для нас "Чайников" весьма ценно)) Ответили практически на все интересующие вопросы)
з.ы. Хоть и последний коммент был давненько, но лучше поздно.... Автор, успехов Вам)

А если хочется написать не что-нибудь масштабное, а вначале просто самую простейшую игру? Ну например есть сайт на нем вначале черный экран потом заходит кто-нибудь на этот сайт и появляется точка, он может ей управлять, этот пользователь видит точки других игроков(по-моему самая простейшая онлайн игра кто знает легче поправьте)

Если хочется — никто не запрещает balloon. Идея простейшей игры с точками, на мой взгляд, неплоха — по крайней мере, на ней можно освоить некоторые базовые функции сетевых игр, что само по себе уже неплохо. Если бы добавить в неё ещё и непосредственно игровой момент — было бы вообще хорошо. Движущиеся точки сами по себе не являются игрой, нужна некая цель и желательно — соревнование между игроками.

А может поможешь мне с этой простейшой игрой? А то я совсем новичок в онлайн играх и хочу научиться делать что-нибудь простое, как эти точки.

Увы, но у меня полно своей работы hehe Могу только порекомендовать морально готовиться к тому, что все основные вопросы нужно будет осваивать самостоятельно — очень часто бывает, что "помощь" сводится к предложению "сделайте всё за меня", а так не бывает. russian

Ну тогда можешь, пожалуйста, дать ссылку на то, где этому можно научится?

привет всем любимые друзья я србираю команду для создание масштабного ммо игры помогите ч сече начать???

Статья дополнена в её завершающей части тремя новыми абзацами, за грамотное замечание благодарить Dimaris'а. balloon

правда резюмировать данное дополнение можно как-то так: "ежики! колитесь, плачьте, но продолжайте есть кактус" :)

Если хочется получать бесценный опыт - получай целенаправленно и поэтапно. Процесс не зачастую, а завсегда увлекательное, но зачастую не БЕЗбесполезное, а НЕполезное явление и никогда не заменит конечный результат, затяжные процессы распыляют энергию оставляя потолок запаса энергии неизменным, а конечные результаты повышают потолок запаса при условии что каждый новый проект чуть сложнее предыдущего, отсюда много маленьких конечных результатов в разы круче одного амбициозного многообещающего процесса... как в качалке - постепенная прибавка нагрузки == рост мышц, резкая прибавка == инвалидность.

Очень много спорных моментов. Создается впечатление, что цель статьи убить фриланс в разрезе разработки мморпг и оставить на рынке лишь дорогие студии.

Ну оно всегда так, пессимист ищет препятствия, а оптимист ходы. Для одних статья демотиватор, для других возможность более взвешенно подойти к своим хотелкам. Собственно эта статья ответ на вопрос почему так мало успешного "фриланса" в разработке мморпг.

Парни, все прочитал. Но, чтобы выстрелить со своим проектом Вам нужна своя фишка. Делайте, сколько угодно убийц варкрафта, но все в него и будут играть, как и играли до этого. Объясню свою точку зрения на примере кино.                    У сценаристов есть такая статистика: 99 % сценариев - ерунда. И вот, Вы молодой написали сценарий и верите, что он превзойдет Аватар по просмотрам. Но, смотрят люди сперва на профессионализм. И если все с Вами в порядке, то это еще не гарант.  Многое решает УДАЧА и СЛУЧАЙ. И самый верный способ завершить проект - это четко разбить этапы, если уже есть концепция игры или в данном случае сценарий к фильму. Что Вы говорите?! Камеру в руках не держали или программированием не занимались? Если не хотите программировать, то Вы должны четко понимать, что делает команда. А это означает, что всю физику процесса Вы должны понимать. Не хочешь держать камеру в руках, тогда стань режиссером. А, у тебя нет чутья, не знаешь куда камеру поставить? А есть друзья фотографы? Нету? Не беда, просто начни проект. Сними 5-7 минут фильма, но сделай так чтобы кони подохли.  И тогда тебя подхватят. Тебе дадут денег и ты завершишь уже большое дело. Зачастую идея напоминает лишь бумагу без подписи. И вот в данном случае 5-7 минут - это и будет подпись на твоем проекте. А значит -это уже имеет силу. Можешь ходить с идеей и проверять удачу. Но...

            Сделай дэмо-версию игры? Сколько время уйдет? Срать!! На что парни согласяться на весь проект или на дэмо-версию? С которой не стыдно заявиться в венчурный фонд и выибнуться? Или тянуть резину в течении трех лет и на втором году разработки смотреть, как Близзард выпустила похожую игру и просто разбила Вас в пух и прах? Начни с малого! Это не значит, что ты не можешь сделать большое. Стив Джобс никогда не был крутым программистом, но он четко знал, что нужно делать для завершения. Он знал, как разбить все на этапы. А это знание, опыт. Значит ты должен крутиться в этой сфере. Общаться с людьми и т.д. Представте себе: Стив ходит по улице и всем говорит: Парни, есть идея, можно сделать компьтер. Это все равно, что сейчас сказать: Пизде*, делаем типо Диабло - 3, только круче. У Стива был друг, который верил в это. Вместе они представляли огромный потенциал, ведь, то что не умел один - умел второй. А что умеете Вы? 

            Да, сейчас многие говорят,(так оно и есть) вот в России кино снимают плохое, а игры нормальные можно на пальцах пересчитать. Потому что с самого верха нету организации, каждому кусок нужен по жирней. А чтобы сделать хорошо, нужно делать на результат и только. И в первую очередь, для себя. Ведь это Вам нравится. А если нет, то тебе будет в разы трудней...   Представь себе: В твоей команде тысяча человек, и каждый делает свою работу максимально хорошо, чтобы успеть в срок. Не просто делает, а постоянно ищет ходы, как лучше и анализирует. Невозможно? В России, пока,да. Вот почему можно с восхищением и бурными авациями смотреть, как снимали того же Хоббита. 

на кой черт вы все это пишете? Нафига лезть туда, где вы нефига не понимаете? Бред да и только... Даете советы программистам, а сами им даже не являетесь? Как так можно?

ну если по тексту

Не касаясь программной части ( т.к. я не программист и не могу представить, сколько займёт разработка клиента и сервера ), предположим, что программистам понадобится столько же времени, сколько понадобится художникам на создание арта

то да, но ведь только предполагает, но и советы-то не касаются программирования, да и советов-то особо нет - гольный анализ темы производства.

пока автор молчит, спрошу как программист, который "нефига не понимает", программиста, который "до фига понимает" и какой же мморпг вы автор?

Буду краток. Статья выше — демотиватор для горячих голов. Если вы искали актуальный дизайн-документ с точными рассчётами времени — то их там нет и быть не должно, так как это материал совершенно иного характера. И — да, не припомню, чтобы я давал "советы" программистам.

Хотя, судя по тону комментария, вы резко не согласны с тем, что разработка классической MMORPG — крайне ресурсоёмкая задача.

Собственно, во-первых хочу поблагодарить за статью (а точнее - за цикл статей), которая так или иначе однозначно полезна.

НО. Допустим, я имею приличный опыт разработки игровой системы, игровой вселенной и сюжета, могу баллансировать экономику, создавать достаточно оригинальных и реалистичных NPC. Допустим я умею критически и конструктивно оценивать результаты подобной работы (как свои, так и чужие, видеть недочеты, штампы и неиспользованные возможности) и имею ряд идей, все еще не реализованных в играх, существующих на рынке. Допустим, у меня есть несколько запущенных мною на форумах незапатентованных проектов, которые неплохо работали/работают и дают сбои только из-за посещаемости форумов мной. + я неплохо рисую, имею чувство стиля, умею держаться концепта или создать новый.
И я готов потратить годы на создание игры, работать в команде, подчиняться правилам и руководству, работать над чужими проектами, взять на себя рутинную работу и т. д. и т. п. (только бы было, что кушать), а при необходимости - готов потратить время и силы на подготовку и обучение. Читал вашу статью "Разработка Игр, Высшее Образование и Геймдизайн. Где Учиться?"
ЧТО мне делать теперь? Как карабкаться к месту гейм-дизайнера в какой-нибудь компании, которая бы платила зарплату? К кому обращаться, что читать и т. д.?

Для начала определите, готовы ли вы немедленно приступить к работе в коммерческой организации, или вам нужно подтянуть определённые навыки, чтобы претендовать на место в команде. Соответственно, от этого зависит, что делать дальше.

Если чувствуете, что ещё не готовы — то посоветовать что-то новое кроме того, чем вы уже занимаетесь, будет трудно. Практический опыт самый ценный — он же и ваше портфолио на будущее. Приведите в порядок свои старые проекты, или начните новый с учётом того, что этот проект будет вашим козырем при устройстве на работу, т.е. создавайте его, используя все свои навыки. Читайте литературу на эту тему, чтобы расширить кругозор (статьи, книги — на английском, ибо там материала много больше). Работайте.

Если получить работу хочется уже сейчас — действуйте. В СНГ достаточно много компаний-разработчиков, занимающихся онлайн-играми (клиентскими, браузерными и др.). Составьте резюме, включите в него примеры своих работ над собственными проектами, добавьте краткий обзор того, что считаете своим успехом в этих проектах. Будьте адекватны и не принижайте своё достоинство в тексте резюме, строки типа "я ещё не работал, но очень-очень хочу, буду полезен и т.д." — не уместны, а соискатели этим иногда грешат.

Второй этап — поиск компаний, заинтересованных в сотрудниках вашего профиля. Если вы хотите претендовать на должность гейм-дизайнера (младшего гейм-дизайнера, дизайнера уровней, сценариста) — для начала можно воспользоваться базой данных вакансий DTF.ru (может потребоваться регистрация на сайте). По ссылке уже есть 28 вакансий — выбирайте и шлите резюме, пробуйте договориться. Будьте готовы к переезду в другой город.

Ещё один способ найти работу — рассылка резюме в те компании, у которых нет явных вакансий по заданной должности. Найти эти компании не очень сложно — берите список отечественных онлайн-игр, определяйте их разработчиков, контактный адрес эл. почты и пишите письма. balloon Возможно, некоторые компании заинтересуются вашим предложением. И небольшой совет, чтобы увеличить шансы с таким способом поиска — сделайте анализ игры этой компании-разработчика и приложите своё небольшое видение дальнейшего её развития к своему резюме, отправляемому в компанию. Это покажет, что вы не просто рассылаете письма всем подряд, но и настроены серьёзно работать. Ну и не в последнюю очередь вы поймёте сами, стоит ли пытаться устроиться именно в эту компанию, или нет — может вам самому было бы неинтересно работать над конкретно этим проектом.

И последнее — ищите способ "зацепиться". Должность младшего гейм-дизайнера не должна вас отпугивать, даже с небольшим опытом подобной работы дальнейшую карьеру обустраивать будет значительно проще. После работы в реальной команде над реальным проектом будет значительно проще понять, чего именно ожидают от гейм-дизайнеров работодатели, и найти свою следующую компанию будет в разы проще. С другой стороны, в совсем откровенные авантюры ввязываться тоже не стоит — если предлагают бросить всё и за свой счёт без зарплаты работать в чужом городе на испытательном сроке в полгода, соглашаться не стоит — потеряете время и деньги.

Удачи!

Спасибо огромное! Займусь поисками... Кстати, сам я из минска... Я не напутал, вы тоже отсюда?

Да, я тоже здесь. balloon Из наших компаний можно пощупать Wargaming, Nival Network и Melesta.

Wargaming - это вроде World of Tanks? Если так, то я им буду бесполезен: у них, на сколько мне известно, нет сюжета, истории и прочьей литературной части, а заниматься только экономикой и боевой системой мне будет трудновато. А вот Nival - попробую... Как бы к ним так подобраться? )

В Московском офисе Nival есть вакансии по профилю гейм-дизайна. В Минске они, судя по всему, непосредственно самой разработкой не занимаются — тут вакансии больше по технической части и поддержке.

Спасибо )) Будем проклевываться)

Вы тут считаете с нуля, например зачем делать свои деревья когда есть SpeedTree?
Зачем делать свой движок когда есть HeroEngine?
Нужно просто вложить немного денег, хотя бы 1000$ для старта проекта. На эти деньги можно уже купить пару комплектов tilesets, assets, базовых моделей.

Анимации - http://www.mixamo.com

Если делать игру с 0 и в кормане 0 - то лучше вообще не делать. Элементарно не хватит денег на сервера и писать свой движок это очень надолго.

Однако здравствуйте, статья 2011 года.. Тогда понятно, не заметил )))

Спасибо за статью. После ее прочтения я немного придавил амбиции по поводу создания собственной игры, но не откинул их. Просто начну с маленькой локации, а дальше буду развивать. Спасибо за описание направлений в геймдеве.

Вот лично мне первое, что стрельнуло в черепушку - количество затрачиваемого времени. Год-полтора - СЛИШКОМ ОГРОМНОЕ ВРЕМЯ ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ УБИЙЦУ.
По современным меркам - это гонка за призрачной идеей. ALife если хотите... Все время кто-то будет обгонять и быть лучше. А в таком темпе совершенно пофиг всем когда и как Вы убили GTA, потому как это уже совершенно не актуально.
Лично для меня это и так понятно.

Короч Я полНый нуб в розроботки игр но я етого хочу и советую начать з простого скачайте себе construct 2 - ето основа для начинающих

Было бы хорошо, если расчёты включали и вариант максимального использования халявы. Наверняка модели человеков и орков имеются пачками, как и звуки, и из них многое вполне может быть и бесплатным. Меня бы не покортило, что у меня в игре модели не уникальные.

Хорошее замечание — тема для новой статьи. На момент написания этой (начало 2011 года) Unity Asset Store и похожие магазины еще не имели такого наполнения, которое в них есть сейчас, поэтому тогда это было в меньшей степени актуально. Сейчас же, действительно, добыть контент для игры стало гораздо проще и во многих случаях стало значительно целесообразнее рассматривать возможность приобретения готового контента для своей игры.

Copyright © 2010-2013 Сергей "Treidge" Данченко. Свяжитесь со мной, если у вас есть вопросы или предложения. Тема основана на BlogBuzz от Antsin.com