AMD: DirectX сдерживает производительность графики на PC

в рубрике 

microsoft_directxВ середине марта сего года один из представителей AMD, а именно Ричард Хадди, менеджер по работе с разработчиками графического подразделения AMD, в своём интервью порталу bit-tech.net высказал мнение, что DirectX как API сдерживает производительность графической подсистемы на PC, из-за чего страдает визуальное качество игр. И действительно — очевидно, что мощности современных GPU hi-end класса давно превзошли мощность консольных собратьев ( современные видеокарты до 10 и более раз мощнее консольных ), и тем не менее PC-игры не выглядят в 10 раз лучше. Почему же так получается?..

xenos_xbox360_gpuНачну с того, что обращу внимание читателей на материальную часть. В Xbox 360 установлен видеочип производства Ati под названием Xenos, который во многом напоминает чип видеокарты Ati XT1900 для PC. В то же время в нём были применены некоторые новые инженерные решения, которые позже легли в основу архитектуры R600, на которой уже базировались видеокарты AMD серии 2000/3000. Иными словами — чип Xenos представляет собой нечто среднее между архитектурами R500 и R600. Xenos обладает 48-ю универсальными потоковыми процессорами ( для сравнения — в видеокарте AMD 6970 их уже 800 ).

В основе графики PlayStation 3 лежит чип от NVIDIA под названием RSX, "синтезатор реальности", который является модификацией чипа G70, ставшего базой видеокарт NVIDIA серии 7x00 ( по сути — модификация GeForce GTX7800 ).

Как видим, с момента запуска консолей уже сменилось несколько поколений графических ускорителей — так, например, у Ati/AMD за это время вышли серии 2-3-4-5-6 ( 2xxx — 6xxx ) — целых 5 поколений, у NVIDIA — серии 8-9-2-4-5, также 5 поколений. Как же было сказано, производительность GPU, как и процессоров, за это время возросла многократно.

rsx_ps3_gpuКазалось бы — что мешает играм на PC быть в 10 раз "красивее", чем их консольным аналогам? Ну, во-первых, нельзя игнорировать тот факт, что множество игр изначально разрабатываются для консолей и уже затем портируются на платформу PC — не в последнюю очередь потому, что уровень пиратства на консолях значительно ниже, а разработчики игр всё же хотят получить за свои труды достойное вознаграждение в виде длинного доллара. Таким образом, в визуальной части портирование игр на PC зачастую сводится к добавлению текстур в большем разрешении, включению различных эффектов сглаживания, освещения и т.д., что и выдаётся за "улучшенную графику для PC".

По понятным причинам разрабатывать отдельную версию под PC, способную реализовать весь потенциал "железа", решится редкая компания, да и то только в том случае, если эта платформа — самая подходящая или игра планируется как PC-эксклюзив. Но даже в этом случае необходимость использования API, такого как DirectX, может существенно повлиять на доступность вычислительных ресурсов, считает представитель AMD.

абавно, что имея в 10 раз большую вычислительную мощь в современных видеокартах hi-end сегмента по сравнению с видеокартами Xbox 360 и PS3, мы не видим ни одной игры, которая бы выглядела в 10 раз лучше. Во многом как раз потому, что, во вред или во благо — чаще во благо, в PC-играх задействован DirectX" — говорит Ричард Хадди.

Ричард отмечает, что в его общении с разработчиками иногда проскальзывает мысль — "API должен уйти". Разработчики оказывают давление на Microsoft, заявляя о том, что вместо всё более мощного и горячего "железа" необходим адекватный софт, способный задействовать всю эту мощь и её возможности на низком уровне, позволяя вносить инновации и реализовывать новые подходы к разработке игр.

Конечно, нельзя забывать и о плюсах, которые даёт DirectX как API — а это возможность запуска игры на широком спектре различных конфигураций компьютеров, упрощённый доступ к последним графическим технологиям, определённая стабильность и надёжность исполняемой программы и т.д. Иными словами — стандартизация подходов к программированию, что по большей части является скорее плюсом, чем минусом.

К сожалению, за эти преимущества приходится платить — в том числе производительностью и снижением возможности "изобрести велосипед". В какой-то степени данный недостаток должен был быть нивелирован появлением шейдеров в 2002 году, дающих возможности исполнять определённые программы прямо на GPU, однако за исключением немногочисленного количества игр возможности шейдеров используются по стандартной схеме, повторяя от игры к игре одни и те же эффекты.

Читайте далее arrow Ждёт ли нас будущее без DirectX?

Нет оценок
Об авторе: Сергей “Treidge” Данченко

АватарСергей "Treidge" Данченко — автор блога 3DG.Me, вольный 3D-художник и разработчик игр, веб-разработчик на Drupal и человек-оркестр с опытом в некоторых других областях. Личное кредо — "хочешь сделать что-нибудь хорошо, сделай это сам". В моменты особого вдохновения пишет стихи и играет в волейбол. Основные профессиональные инструменты — Autodesk Maya, Autodesk Mudbox и Adobe Photoshop. Без ума от индюков и попугаев. Спасибо за внимание, заходите снова!

Комментарии

Эта версия верна лишь частично. Есть другое API - OpenGL, но оно не имеет никаких приимуществ скорости перед DirectX...
Я владелец видеокарты Radeon HD2600Pro, и DirectX, работает более стабильно, чем OpenGL...именно поэтому, я отказался от разработки игр на этом API...
Всему виной не API, а сама операционная система, Microsoft гонятся за внешнив видом Windows и производят регресс...Каждая их новая ОС в несколько раз более требовательна к ресурсам...а ведь эти ресурсы можно было вложить в графику игр...

Тут дело не столько в самом DirectX, а в API как таковом - чем абстрактнее "прокладка" между железом и софтом, тем большую цену приходится платить за эту стандартизацию. Консоли с их унифицированным железом в этом плане в выигрышном положении - благодаря низкоуровневому доступу можно реализовать их потенциал более полно.

Не стоит так же забывать, что Windows - это не геймерская ОС, а ОС общего назначения. Кроме геймеров есть ещё домохозяйки, секретарши, дизайнеры, архитекторы, пенсионеры, дети и ещё целая армия различных групп пользователей. И если геймеру хочется больше ресурсов в графике, то домохозяйка напротив, скорее обрадуется новым свистелкам-перделкам и гламурным примочкам типа полупрозрачных окон, а голая чёрно-белая консоль ей совершенно ни к чему. Так что всё очень относительно...

Да, вы правы...Разница есть и огромная, это всё равно что сравнивать программы на Асме и .NET...
Частично виноваты и производители железа, одна и та-же игра на разном железе, может вести себя по разному...Припоминаю случай, когда на видеокартах Radeon, игра Обливион давала лучшую картинку, чем на GeForce...хотя может это проблема в настройках у тех, кто делал обзор)

Но фактическая польза визуальных примочек очень мала, и скорее всего подходит лишь домохозяйкам)
У секретарей в основном не шибко мощные "Офисные" ПК...
Дизайнерам и архитекторам, никогда не помешает лишний запас производительности железа...
Лично моё мнение, эта прозрачность и визуальный стиль, только отвлекают от работы.
Я предпочитаю использовать более привычную и менее прожорливую XP Sp2, с некоторыми визуальными надстройками, которые не отжирают производительность и не мешают работе)

Ну, опять таки - визуальные примочки это лишь частный случай. От версии к версии в Windows появляются новые службы, новые функции, новые сервисы - если раньше в диспетчере задач в "голой" инсталяции можно было увидеть около 15 системных процессов, то теперь их число перевалило за 50... Всякие службы удалённой печати, DEP'ы, политики безопасности, Prefetch и Superfetch - внешне вроде как и не видно, но оно есть, работает и откушывает свой кусок пирога.

В целом получается, что с PC в контексте Windows та же ситуация, что и с игровыми консолями и API типа DirectX — есть универсальный PC, на котором можно делать почти всё, и есть консоли, на которых нельзя делать ничего, кроме как играть. Соответственно, PC за свою универсальность в широком смысле ( вспоминая тех же домохозяек, которым нужен дружественный интерфейс ) платит производительностью и как следствие - качеством графики, а консоли за свою производительность в играх платят универсальностью. Кесарю - кесарево. jokingly

Copyright © 2010-2013 Сергей "Treidge" Данченко. Свяжитесь со мной, если у вас есть вопросы или предложения. Тема основана на BlogBuzz от Antsin.com