Старики-Разбойники: Diablo I и Актуальные Вопросы Дизайна Игр
C момента релиза великолепной игры Diablo I от компании Blizzard прошло вот уже более 15 лет, однако и по сей день в ней можно найти множество удачных дизайнерских решений и идей, которые могли бы быть использованы современными геймдизайнерами в своей работе.
Поисками занялся Джошуа Макдональд, который ещё раз погрузился в мир Diablo I и в своём блоге на сайте Gamasutra поспешил поделиться с нами своими мыслями о том, чему именно можно научиться у этой, казалось бы, старой и по современным меркам достаточно простой и прямолинейной игры. Не смотря на то, что и Diablo I не была лишена недостатков, некоторые моменты её ладно скроенного дизайна пришлись бы в пору многим играм жанра Action/RPG и в наши дни.
Представляю вашему вниманию перевод "геймдизайнерских моментов мудрости", полученных прямо из блога Джошуа Макдональда, с моими комментариями, которые выделены курсивом. В первой части статьи о премудростях Diablo I речь пойдёт о видовом разнообразии противников в играх жанра Action/RPG, о роли игровых магазинов и о постоянных ( перманентных ) бонусах, доступных в игре. Вторая часть статьи будет посвящена луту и законам выпадения вещей, а также о том, почему случайности не всегда должны быть случайными. В третьей, заключительной части, мы затронем несколько моментов экипировки персонажей, их развития и даже прикоснёмся к вопросу о Великой Цели.
Итак, начнём! Часть первая — Diablo I и Актуальные Вопросы Геймдизайна.
Видовое Разнообразие и Уровни Врагов
Джошуа уверен, что одна из самых худших тенденций современных ролевых игр — это выражение силы противника через маленькое число рядом с его именем, т.е. при помощи обозначения его уровеня. Хиленький скелет 3-его уровня, с которым вы сражались в самом начале игры, каким-то чудом может появиться в игре позже и стать в 100 раз сильнее и выносливее, но иметь при этом 40 уровень. И при этом быть равным по силе какому-нибудь гиганту, с которым вы сражались только что, но у которого по странному стечению обстоятельств был тот же уровень, что и у внезапно окрепшего скелета.
С точки зрения логики здесь только два варианта — либо популяция скелетов наткнулась на залежи Растишки, обогащённой радиоактивным кальцием, и потому их кости стали крепче закалённой стали, и в таком случае я бы сам не отказался от координат подобных месторождений, либо один из скелетов, обладающим недюжинным везением и благословением Фортуны, неожиданно откопал на кладбище Некрономикон и резко эволюционировал, и в таком случае я бы немедленно начал пересмотр своих запасов научной литературы, мало ли что там может попасться... — прим. автора.
Конечно, и в самой Diablo некоторые типы врагов могли появляться на разных стадиях игры после лёгкого фейс-лифтинга, но их сила и выносливость всё же были тщательно выверены и ограничены толикой здравого смысла.
К примеру, скелет с первого уровня подземелья не мог быть равным по силе демону с пятнадцатого. Аргументом против такого подхода может быть тот факт, что для реализации уникального типа врагов на каждом этапе игры потребуется слишком много арт-контента ( читай — моделей или спрайтов ), но Джошуа с этим не согласен. Напротив, ограничение такого рода, по его мнению, может заставить дизайнеров лучше проработать игру, чтобы обойти его.
К примеру, вместо того, чтобы персонаж 20 уровня сражался с двумя гоблинами 20 уровня, а персонаж 40 уровня сражался с двумя гигантами 40 уровня, возможно, следовало бы устроить игру таким образом, чтобы персонаж 40 уровня сражался с одним гигантом 40 уровня, окружённого дюжиной гоблинов 20 уровня. Или гигант, например, мог бы быть магом, который призывает гоблинов. Так как гоблины остались всё теми же гоблинами, с которыми игрок сражался ранее, он сможет чётко увидить прогресс развития своего персонажа — мол, "я помню времена, когда эти гоблины были крутыми и сильными, а теперь я убиваю их одним ударом, а это значит, что я стал значительно сильнее".
Вместо того, чтобы изменять показатели какого-либо типа врагов "в лоб", можно изменить контекст, в котором придётся с ними сражаться. Таким образом, игра не только станет разнообразнее, но и подход к реализации такого принципа сможет избавить или хотя бы снизить зависимость разработчиков от необходимости создания большого количества новых моделей для новых типа врагов.
О Роли Золота и Магазинов в Игре, Или Покупатель Всегда Прав
Золото в Diablo I имело гораздо большее значение, чем во многих других ролевых играх, и было важной частью лута просто потому, что в магазинах случайным образом попадались даже очень хорошие предметы. За счёт этого магазины имели большее значение, чем просто роль мест, в которых можно обменять ненужный хлам на некоторое количество игровой валюты.
В то же время, те хорошие предметы, которые игрок получал через лут, но не мог использовать, можно было выгодно продать в магазине, поэтому такие находки оставались приятными и радующими игрока. В MMO, где существует проблема покупки золота за реальные деньги, за золото нельзя продавать слишком хорошие предметы, поэтому там данный рецепт не применим к ним или применим в ограниченном виде. Однако в такой игре как Diablo, золото в качестве валюты было действительно важным элементом геймплея и делало таким же важным элементом и магазины.
И действительно, я хорошо помню, как мы с друзьями обследовали ассортимент Гризвольда на наличие новых предметов с хорошими бонусами. Доходило до того, что мы загружали игру снова и снова, чтобы обновился ассортимент и заново сгенерированные предметы могли получить новые бонусы. И очень часто удавалось находить предметы, которые были очень ценными и обладали куда лучшими бонусами, чем найденные нами в подземельях. Но и стоили они соответствующе, поэтому денег никогда не было много, а напротив — всегда не хватало.
Это достаточно важный пункт, так как подобный подход наделяет золото большой ценностью, делает его необходимым ресурсом, что часто не наблюдается в других играх — вроде и деньги есть, а купить нечего, ибо магазины существуют "для галочки" и по сути бесполезны.
Постоянные Бонусы? Почему бы и Нет?
Данный пункт в большей степени относится к персонажам-магам из Diablo, но в то же время и к другим классам, которые зачастую имели в своём арсенале несколько заклинаний. Дело в том, что в Diablo книги заклинаний, использующиеся повторно, давали существенный и постоянный бонус к силе этого заклинания. Таким образом, обнаружение копии книги заклинаний в магазине или после выпадения лута из врага всегда было приятным бонусом — возможно, в чём-то даже более приятным, чем выпавший элемент экипировки, который через какое-то время мог бы быть заменён на другой. Как замечает Джошуа, такой подход не может быть применён в MMO-играх, но так как Diablo I был по большей части игрой для одного игрока — подход с постоянными бонусами был более чем оправдан.
Во второй части статьи мы поговорим о луте и законах выпадения вещей, а также о том, почему случайности не всегда должны быть случайными.
- 3338 просмотров
Хотел бы еще почитать о гейм-дизайне.