Старики-Разбойники, Часть 2: Лут и Выпадение Предметов в Diablo I
C момента релиза великолепной игры Diablo I от компании Blizzard прошло вот уже более 15 лет, однако и по сей день в ней можно найти множество удачных дизайнерских решений и идей, которые могли бы быть использованы современными геймдизайнерами в своей работе.
Не смотря на то, что и Diablo I не была лишена недостатков, некоторые моменты её ладно скроенного дизайна пришлись бы в пору многим играм жанра Action/RPG и в наши дни.
Во второй части статьи поговорим о луте и законах выпадения вещей, а также о том, почему случайности не всегда должны быть случайными.
Социальная Справедливость и Равенство в Мире Diablo
Социальная справедливость в мире Diablo заключается в том, что даже очень хорошие вещи могут выпасть из кого угодно. Ключевое словосочетание — "из кого угодно". Причём это достаточно реалистичный шанс получить очень хорошее обмундирование даже из лута какого-нибудь гоблина-шахтёра первого уровня. Реалистичный шанс — это всё, вероятность чего выше 0,001%. Кроме того, не стоит привязывать выпадение определённых вещей к определённой области, локации или к конкретному типу врагов. В то же время, вполне возможна и оправдана привязка шанса выпадения определённого типа вещей к силе ( уровню ) врагов, как это сделано в Diablo, где с повышением уровня врагов растёт и шанс выпадения хороших предметов.
Дело в том, что привязка к области или типу вещей, которые могут выпасть из врагов определённого вида, стимулирует игроков, которым нужен какой-то конкретный предмет из этого списка, неоднократно "гриндить" врагов в этой области, т.е. раз за разом убивать одного и того же врага в ожидании выпадения нужного предмета. К примеру, если некая Лопата Хаоса выпадает только из Короля Гоблинов-Шахтёров, то игрок будет раз за разом убивать этого представителя малых народностей, каждый раз испытывая лёгкое разочарование от того, что Лопата Хаоса снова не выпала.
Случайное же выпадение предметов из любого врага позволяет игрокам просто продвигаться по ходу игры, наслаждаясь каждым действительно случайным выпадением хорошего предмета. Когда игрок знает, что у него есть реальный шанс получить хороший предмет даже при выполнении обычных игровых действий, как то, например, игровые квесты, это повышает вероятность того, что он будет наслаждаться непосредственно игрой, а не брать на измор уникального Короля Гоблинов в одной из локаций до тех пор, пока он сам не предложит игроку забрать у него желанный лут.
Если же вы хотите иметь в игре предметы, которые игрок может захотеть получить сразу, не полагаясь на случай — сделайте так, чтобы эти предметы обладали очень высоким шансом выпадения ( например, босс-дракон X всегда сбрасывает меч Y ), либо же их просто можно было купить. Это поможет игрокам избежать ощущения, что все их игровые забеги были потрачены впустую до тех пор, пока им не улыбнулась удача и им не выпал нужный предмет.
Тем не менее, лично я не во всём могу согласиться с Джошуа по поводу данного пункта, однако рациональное зерно в нём есть. На мой взгляд, в таком случае стоило бы продавать такие предметы в магазине по очень высокой цене, либо же дать достаточно высокий шанс выпадения этого предмета нескольким боссам, но всё же недостаточно высокий для того, чтобы этот предмет выпадал в 9 случаях из 10. Всё же есть определённая романтика в том, чтобы расправиться с одним боссом пяток раз и получить желанный предмет как награду за настойчивость. — прим. автора.
Великий Порядок в Выпадающих Предметах
Во многих современных играх предметов выпадает настолько много, что игроку, который хочет быть уверенным в том, что он не пропустил потенциально полезный ему элемент экипировки, нужно собирать сотни предметов и анализировать их показатели. В итоге игра превращается в математический симулятор, в котором игроку постоянно приходится прикидывать, что лучше — +6 к силе и +3 к ловкости или +2 к силе, но +10 к интеллекту? Причём речь идёт не об интересном выборе, когда предметы несут в себе по-настоящему разные эффекты и нужно решить, какой из них будет выгоднее использовать, с дополнительным уроном молнией или с уроном, игнорирующим защиту цели, а о чисто механическом анализе показателей и бонусов предметов.
В Diablo выпавшие предметы, которые стоило бы поднять и рассмотреть внимательнее или даже просто подержать в инвентаре для последующей продажи, можно было быстро выделить из числа иных, в том числе просто по названию предмета. Частота выпадения предметов была сбалансирована так, чтобы быть достаточно высокой для того, чтобы игрок не испытывал недостатка в выпадающих предметах, но в то же время была низкой настолько, чтобы не создавать хаоса в инвентарях и на экранах игроков.
Кошерный Дизайн — Когда Случайности не Случайны
В данном пункте имеется ввиду понятие качества предметов. В Diablo II, как и во многих других играх ( Torchlight, Titan Quest ), существует несколько уровней качества предметов. В том же D2 предметы могут быть обычного качества, магические ( синие ), редкие ( жёлтые ), сетовые ( часть набора, зелёные ) и уникальные ( оранжевые ). Обычные предметы были самыми слабыми, уникальные — самыми сильными. Редкие и уникальные предметы могли обладать бонусами, которые нельзя было встретить на магических предметах. Таким образом, просто взглянув на цвет названия предмета, можно было представить, насколько полезным он может быть и какими бонусами может обладать.
Многие игравшие в Diablo 2 по сети могут вспомнить ажиотаж, возникающий при выпадении уникального предмета в мультиплеерной игре — каждый старался первым схватить его, так как было сразу понятно, что такой предмет действительно уникальный и может иметь весьма значительные бонусы. Тем не менее, во многих современных играх можно встретить ситуацию, когда удачно сгенерированный магический предмет ( первой степени качества ) может быть намного лучше, чем предмет уникальный ( четвёртой-пятой степени качества ).
Подобными решениями дизайнеры игры лишают смысла саму суть цветового кодирования предметов, ведь магический предмет может быть лучше уникального или эпического. Происходит девальвация редкого лута, и это ведёт к тому, что игрок уже не ощущает такого же удовольствия и предвкушения от выпавшего уникального предмета, каким оно могло бы быть. Здесь отлично себя показала система вербальных суффиксов и постфиксов, реализованная в серии Diablo — проблема была решена просто и элегантно, некоторые суффиксы и постфиксы не могли быть найдены на любых предметах, кроме как уникальных или редких.
В третьей, заключительной части статьи мы поговорим о тонкостях организации экипировки и развития персонажей в Diablo I.
- 2763 просмотра