Старики-Разбойники, Часть 3: Экипировка и Развитие в Diablo I
C момента выхода великолепной игры Diablo I от компании Blizzard прошло вот уже более 15 лет, однако и по сей день в ней можно найти множество удачных дизайнерских решений и идей, которые могли бы быть использованы современными геймдизайнерами в своей работе.
Не смотря на то, что и Diablo I не была лишена недостатков, некоторые моменты её ладно скроенного дизайна пришлись бы в пору многим играм жанра Action/RPG и в наши дни.
В третьей, заключительной части статьи мы поговорим о тонкостях организации экипировки и развитии персонажей в Diablo I.
Когда Меньше Значит Больше, а Больше Значит Меньше
Когда на вашего персонажа можно надеть 20 элементов экипировки, каждый из которых даёт какие-то бонусы или улучшает характеристики — выпадение просто хорошего предмета может уже не быть таким уж заметным событием, так как начало использования отдельно взятого предмета, даже если он весьма хорош, не окажет серьёзного влияния на боеспособность персонажа. Ведь кроме этого предмета на нём надето ещё 19, и бонус +10 ко всем атрибутам, сам по себе весьма значительный, может утонуть в море других бонусов, даваемых этими самыми 19-ю другими элементами экипировки.
Diablo I позволял экипировать только 7 элементов экипировки — оружие, щит, шлем, броню, амулет и два кольца. Таким образом, замена каждого из элементов чаще всего позволяла ощутить полученные бонусы в полной мере. Найденное кольцо с хорошими характеристиками вызывало бы куда меньшую радость, если бы таких колец можно было бы носить 10 штук.
В качестве альтернативы, если вам по нраву идея большого количества слотов под элементы экипировки, некоторые из них можно сделать сугубо специфическими, экипируемые предметы в которых не будут давать бонусов к определённым характеристикам, либо же будут давать такие бонусы только на высоких уровнях развития персонажа. Например, подобным образом работают брелоки в World of Warcraft, которые начинают иметь какой-то эффект только позже в игре, либо же дают небольшой бонус, который, однако, оказывает лишь небольшой пассивный эффект на ход игры.
На мой взгляд, ограничение количества типа предметов, которые можно экипировать — это хороший способ снизить требования игрового проекта к разнообразию и количеству предметов, арт для которых необходимо создать, и в то же время, как и было сказано, повысить значение каждого из них. С другой стороны, когда персонажа можно одеть "по полной", выбирая ему каждый элемент обмундирования, даже относительно незначительный, типа наплечников или браслетов — таким предметам можно выделить какие-то отдельные функции. Например, бонусами к сопротивляемости стихиям можно наделить только кольца и амулеты — таким образом, кольца и амулеты не будут дублировать бонусы других видов ( например, к основным характеристикам персонажа ), и значимость других элементов экипировки сохранится на высоком уровне. — прим. автора.
Очень верно подмеченные пункты, из которых геймдизайнеры могут почерпнуть для себя что-то новое, которое, как известно, лишь хорошо забытое старое. Кроме того, в комментариях к оригинальной статье было сделано ещё несколько любопытных выводов, о которых грех будет не упомянуть, хоть и не все из них напрямую относятся именно к первой части Diablo.
К Сожалению ли День Рождения Только Раз в Году?..
В дополнение к девальвации значения редких предметов следует и этот пункт, который касается вопроса получения уровней и развития персонажей. Если в игре персонаж может быть развит до 100-го уровня, то каждый полученный новый уровень не будет иметь такого же значения, как если бы максимальным уровнем развития был 30-ый. Сокращая количество "ступеней", геймдизайнер повышает значение преодоления каждой из них. Когда получение нового уровня действительно является событием, а прибавка к силе персонажа становится ощутимой и заметной, удовольствия от достижения этой маленькой цели значительно возрастает.
Развитие Персонажа — Лишь Средство Достижения Цели
Diablo I была сконцентрирована на продвижении к конечной цели игры, а развитие персонажа было лишь средством достижения этой цели. Персонаж сам по себе не был главной фигурой в игре, а его экипировка не имела решающего значения для игры, хоть и была в центре внимания самого игрока.
Напротив, многие игры, вышедшие после Diablo I, ставили во главу угла персонажа и его экипировку, делая целью игрока создание самого сильного, самого мощного, лучше всего экипированного персонажа. Для этого использовалось большое количество выпадающих предметов, которые приводили игрока к циклу убей-->подними-->одень или продай-->убей-->подними... Не смотря на то, что грань между фокусом на сюжете/цели и фокусом на экипировке персонажа достаточно тонка и призрачна, в Diablo I очень чётко ощущается дух этой Великой Цели, когда любыми средствами нужно продвинуться на уровень вниз, расправившись с врагами. Затем ещё на один уровень вниз, и ещё, но когда выпавший уникальный предмет лишь позволит быстрее или проще спуститься ещё на 1-2 уровня вниз, а не станет очередным трофеем в сундуке персонажа.
Заключение
Не смотря на то, что Diablo I вышла очень давно, в ней всё ещё сохранились идеи, которые актуальны и по сей день. Многие современные игры отошли от канонов жанра, законодателем в котором была в том числе и первая часть Diablo, и, возможно, если бы их геймдизайнеры держали в уме все идеи, перечисленные выше, эти игры наверняка могли бы стать чуточку лучше. В то же время — нельзя сказать, что упомянутые заповеди являются непреложной истиной и обязательно нужно следовать им, чтобы создать отличную игру, но помнить о том, какие принципы лежали в основе одной из лучших игр эпохи становления жанра Action/RPG должен каждый уважающий себя геймдизайнер.
На этом статья в трёх частях о геймдизайнерских премудростях Diablo I заканчивается. Не пропустите перв
ую и втор ую часть, если хотите узнать больше:- 2577 просмотров
Кто автор этих статей??? Хочу с ним пообщаться )
уже понял, вопрос закрыт )
Статьи действительно хорошие.Спасибо автору за столь содержательный анализ Диабло 1 по части гейм-дизайна