Проект в 3D "Сундуки" - 1. Начало. Поиск Референсов и План

в рубрике 

Сундук СокровищСей пост знаменует собой начало работы над моим новым проектом, суть которого заключается в создании набора моделей сундуков для последующей их продажи в онлайн-магазинах 3D-контента. Процесс создания будет включать в себя моделирование и текстурирование в Maya, Mudbox и Photoshop, а о проделанной работе будут публиковаться отчёты — таким образом, надеюсь, мне удасться заинтересовать читателей и поддерживать уровень собственной мотивации.

Хитрый план


Немного о том, почему именно сундуки. Вообще реальная идея попробовать себя на ниве производства контента для онлайн-магазинов появилась ещё тогда, когда в игровом движке Unity появился Asset Store — встроенный прямо в редактор магазин различных компонентов для движка, в том числе и моделей. Ещё тогда я начал задумываться, что именно могло бы быть наиболее востребованно в таком магазине, учитывая его специфику ( игровые модели ).

Путём нехитрых логических рассуждений было установлено, что потенциально успешное предложение в таком магазине должно отвечать следующим критериям:

1. Иметь широкое распространение в играх — условная модель не должна быть специфической, а наоборот, как можно более привычной, часто встречающейся, универсальной. Например, практически в каждом шутере есть какие-либо коробки, ящики или бочки — это отличный пример универсальных моделей, которые могли бы пользоваться спросом. Очевидно, что модель концептуального ховер-танка может быть красивой и уникальной, но вот быть востребованной в широком кругу разработчиков в их играх навряд ли сможет, а значит и на высокие продажи рассчитывать не приходится. Сундуки в том или ином виде встречаются практически в каждой игре с фентези-сеттингом, который очень популярен, а значит — можно рассчитывать на востребованность подобных моделей.

2. Иметь высокое качество — подобные магазины всегда привлекали внимание любителей лёгких денег и просто начинающих либо "халтурящих" художников, которые зачастую действуют по принципу "пипл схавает", вываливая на виртуальные прилавки откровенно слабые поделки. Стоить признать, в отдельных случаях такой подход работает — и даже примитивно сделанные модели, попавшие в правильную нишу, могут неплохо продаваться. Однако для себя я решил, что если уж делать — то делать на совесть и по всем законам профессиональной среды, т.е. "по стандартам" индустрии, что в теории должно также стать моим преимуществом по сравнению с остальными моделями, представленными в магазинах. Ну и репутация, знаете ли — гораздо лучше пусть даже в узких кругах иметь звание профессионального и толкового 3D-художника, чем имидж коммивояжёра от 3D.

3. Быть выгодной покупкой — здесь вступают в силу законы обычного маркетинга, когда люди гораздо охотнее делают выгодные для себя покупки, например, покупая сразу упаковку товара. Как показывает статистика продаж подобных магазинов, наиболее хорошо продаются тематические сеты — наборы сразу из нескольких моделей на заданную тему.

Такие вот соображения были на этот счёт. В итоге я пришёл к сундукам сокровищ (1), которые используют все доступные технологии — diffuse, specular и normal map (2) и будут продаваться в виде набора из семи штук (3).

 

Путь из варяг в греки


Теперь немного о самом процессе создания. План в целом таков: базовое полигональное моделирование в Maya и создание UV-развёртки там же, обработка модели в Mudbox для придания деталей ( создание высокополигональной модели ) и последующего снятия Normal Map, текстурирование в Mudbox, добавление мелких деталей и дополнительное текстурирование в Photoshop, экспорт всего этого дела в Unity и проверка результата. Повторить 7 раз smile2

Естественно, что для всей этой красоты нужны референсы. В этом деле нам помогут два источника: Поиск по изображениям Google и магазин 3D-контента Turbosquid.

На последнем хочу сделать особый акцент — вообще подобные магазины это бесценный источник референсов для ваших моделей, не в последнюю очередь потому, что там представлены уже готовые, реальные 3D-модели, которые могут подсказать вам, как именно может выглядеть модель какого-либо объекта в 3D. Иными словами, очень полезно взглянуть на свою задачу сразу с двух точек зрения — как этот предмет выглядит в жизни ( фотографии ) и как этот предмет может выглядеть, уже будучи воплощённым в 3D ( рендеры ). Собственно, используя эти два источника, мне удалось собрать около 100 изображений с сундуками, что для моих целей более чем достаточно.

Собственно, на этом описание проекта заканчивается. Цели ясны, задачи поставлены — можно идти в бой. balloon Следить за ходом работы можно будет в специально созданном разделе "Сундуки Сокровищ" — постараюсь давать интересные и подробные отчёты.

 

 

Нет оценок
Об авторе: Сергей “Treidge” Данченко

АватарСергей "Treidge" Данченко — автор блога 3DG.Me, вольный 3D-художник и разработчик игр, веб-разработчик на Drupal и человек-оркестр с опытом в некоторых других областях. Личное кредо — "хочешь сделать что-нибудь хорошо, сделай это сам". В моменты особого вдохновения пишет стихи и играет в волейбол. Основные профессиональные инструменты — Autodesk Maya, Autodesk Mudbox и Adobe Photoshop. Без ума от индюков и попугаев. Спасибо за внимание, заходите снова!

Комментарии

Частенько захожу в блог, и постоянно захожу на эту страницу, ожидаю изменений. Сделай хоть промежуточный отчёт о своих достижениях, будет очень интересно, думаю не только мне.

Увы, но не всё так просто — вскоре после написания этого поста меня плотно накрыло волной менее абстрактных заказов и проектов, которыми я и занимался до последнего времени. Так что толком реализовать данный проект так пока и не получилось. С другой стороны, за это время решился один принципиальный вопрос с приёмом платежей от иностранных покупателей, так что в теории стало возможным создание уже своего собственного, авторского магазина 3D-контента. Детали пока на уровне концепции, но, думаю, в скором времени уже смогу поделиться ими в блоге. Кстати, с сундуками тоже не всё потеряно.balloon

Я бы с удовольствием поучаствовал в проекте =)

Оставить новый комментарий
Copyright © 2010-2013 Сергей "Treidge" Данченко. Свяжитесь со мной, если у вас есть вопросы или предложения. Тема основана на BlogBuzz от Antsin.com