Создание нового амбициозного проекта или научите завязывать шнурки)

6 сообщений / 0 новых
Последнее
Dimaris's picture
 
Присоединился 22 Июня 2012

Доброго времени суток!

Небольшое лирическое отступление: прошу не судить строго правильность написания данного текста. Знаю что в нем будет куча как орфаграфических, так и пунктационных ошибок, а также нелепых и косноязычных выражений.
Заранее спасибо!)

Хотел бы начать свой пост с несколькиих слов о цикле статей "Создание Игр для Начинающих". Для начала огромное Вам спасибо Сергей, ОГРОМАДНЕЙШЕЕ С П А С И Б О ! ! ! Все написано просто супер. Простота подачи материала, легкость его восприятия действительно восхищает. Это говорит о том, что писал данные статьи человек который очень хорошо понимает о чем он говорит. Единственно что не понравилось, даже не не понравилось, а скорее разочаровало, так это окончание этого цикла на ноте типа "не стоит заморачиваться на счет ММОРПГ, это очень сложно, просто не реально, проЭкт все равно заглохнет, так что если хотите что то сделать, то начните с чего то маленького и только мечтайте облизываясь о той игре, которую вы действительно хотите сделать".По крайней мере я понял прочитанное таким образом. Но разве получиться сделать хорошую, красивую шлюпку, если у тебя в голове четко проработанный образ белоснежного океанского лайнера? Действительно,такого рода мысль должна была быть написана, ведь большинство таких "мечтателей" в основной своей массе люди достаточно юного возраста и не имеют не только каких то специальных навыков, но и простого житейского опыта, люди, которые в своей жизни не только ни чего не создали (это даже касается посадки преславутого дерева), но никогда и не пробывали. Им кажется что у них все самое главное есть - это их уникальная идея и дело осталось за малым, а именно создать игру. Делов то, за пару месяцов справимся. Да, для них эта мысль должна обязательно прозвучать, что " дружок, не все так просто как кажется, ты попробьуй сначала научиться завязывать шнурки, ну а уже потом учись водить автомобиль". Но закончиться данный цикл, на мой взгляд, следовало словми, что все возможно, главное - это ваше желание и те усилия которые вы прикладываете к этому и если у вас есть, на ваш взгляд, блестящая идея, есть время, силы, а главное желание, то вам обязательно стоит попробовать, предварительно составив хороший побробный план! Да, план нужен, и очень хороший, без него ни куда! Поэтому после его составления, приступайте и ничего не бойтесь! Ведь главное разочарование в жизне это не ошибки, которые ты допустил, а то, чего ты вовсе даже и не делал, хотя на это было время! Может быть это звучит очень пафосно, ну а куда без такого рода ободрения, чуток пафоса не помешает!)
Допустим я человек достаточно взрослый и прекрасно понимаю, что что то создать очень трудно, а создать что то хорошоее - черезвычайно трдно.И основные трудности начинаются при приступлении непосредственно к самому исполнению проэкта. В рабочей рутине махом выветриваются былой энтузиазм и задор, а проблемы сыпятся одна за другой, даже откуда ты и не ждал(все продумать невозможно), превращаясь в снежный ком. И только стойкий, трудолюбивый человек с железной закалкой или группа людей в силах противостоять им.Я прекрасно знаю, что я ни чего не понимаю в програмирвании и дизайне, но я достаточно креативный,как мне кажется, чловек, обладающий не плохими организаторскими способностями, и мне нужно использовать свои сильные стороны. Я понимаю, чтобы достаточно хорошо программировать и написать замечательную игру я смогу к глубокой старости. Да и нужно мне это (стать профессиональным программером)? Так же я понимаю, правдо очень смутно, если говорить о конкретике, что мне придется столкнуться с массой проблем, да и еще в той областе, в которой по сути я мало что понимаю и не имею ни какого опыта, и это мягко говоря, меня очень пугает, а если быть точнее - полные штаны и мандраж, когда начинаешь думать о том как все это сделать. Поэтому пару ободряющих слов в конце для меня и таких людей как я было бы лучше! Вобщем это и есть основная мысль всего текста сверху, касающегося того что мне не понравилось в Вашем цикле!)

Ну а теперь, с вашего позволения, приступлю к основному, а именно для чего и почему я создал данный пост.Начать бы я хотел нескольких слов о себе. Зовут меня Анатолий, мне 32 года. Высшее образование получил в СибАГСе на факультете финансы и кредит по специальности налоги и налогооблажение. Жизнь сложилась таким образом, что свои знания полученные в ходе обучения применять в жизни мне практически не приходилось, елси говорить о специальности в целом, но о проведенных годах в стенах академии не жалею. С играми познакомился для того времени в очень ранном возрасте, где то в 5-м классе и первой игрой был "Принц персии", до сих пор с трепетом вспоминаю об этом). В дальнейшем практически всю жизнь играю в компьютерные игры. Нравятся практически все жанры,в принципе как и в музыке и кино, самое главное чтобы игра была сделана хорошо, конечно есть свои предпочтения, но здесь не об этом.В ММОРПГ играю не так давно, так как нормальный интернет появился недавно(живу в частном доме, только несколько лет назад к нам пришли провайдеры,которые смогли кинуть WiFi). Играл в Battle stars galactica, EVE online, сейчас катаюсь в WOT и участвую в бета тесте WOP War thunder,но и не об этом речь здесь тоже) Где то пол года назад, устав от очередной игры мне пришла мысль о своей игре мечты, в которую я мог бы играть со своими друзьями бесконечное колличество времени. И эта, с первого взгляда, маленькая, ни к чему не обязывающая идея явилась зернышком в моей голове. Мысли об этом после накатывали все чаще и чаще, а продолжителнось этого бреда каждый раз становилась все больше и четкость картины моих кошмаров становилась все четче.) Ну и, наконец, когда я уже понял, что я больше не в силах справляться с каждым разом увеличивающейся массой информацией в своей голове, я поделился этим со своим другом. И оказалось он так же болен похожим заболеванием. Ему понравилось то что я ему рассказал и так и зарадилась часть основного состава вокруг одной идеи.

Несколько слов о самой игре. Главными персоонажами будут управляемые роботы. Конкретнее рассказать не могу, так как именно в персонажах заключается основная фишка. Действие будет происходить в далеком будущем. В игре будет происходить прокачка персоонажа и его рост как навыков так и внешних размеров. В конечном результате будет создана большая вселенная наполненная обитаемыми и нет планетами на которых и будет разворачиваться основное действие игры.

Как я все вижу на начальном этапе:

Основная группа состоит из 4-х, а не из макс 3-х людей, как Вы писали Сергей, если конечно читаете этот топик))):

1.Дизайнер идеи и Руководитель проэкта, хотя по мне лучше координатор - это я.
2.Сценарист и 2-й не по значимсоти, а по списку координатор мой друг Александр.

Здесь начинается список недостающих в команде людей.

3.Арт-директор и Концепт художник в одном лице. Позже объясню его функции на начальном этапе проекта.
4.Ведущий программист. Далее так же раскрою, что от него требуется.

Что мы хотим сделать на данном этапе:

1.Написать сценарий (В это же время заниматься поиском художника).

2.Утвердить человека отвечающего за визуальное оформление, который должен сделать первые эскизы.
Здесь хотел бы остановиться поподробнее. На данный момент не совсем понятно как дожны выглядеть персонажи, т.е. образ есть, но как это сделать чисто с технической точки зрения - непонятно. Поэтому нужен человек с хорошими инженерными(роботостроение, машиностроение) знаниями. Так же нужен не стандартный в своем мышлении человек, так как основная фишка проэкта заключается в фане игроков, которые будут впервые видеть и использавать трудно-совместимые или вовсе не совместимые с первого взгляда друг с другом вещи. Поэтому, у кого появилась хоть какая то заинтересованность и вы чуствуете что можете сделать весомый вклад в данный проэкт, то мы будем рады увидеть ваши предложения. Оставляйте свои контактные данные, постите ссылки на ваши работы! Точно могу обещать, что посмотрим все ваши работы и свяжимся с вами.После этого концепт должен приобрести завершенный вид и с ним уже можно будет работать, поэтому перейдем к следующиму пункту.

3. Утверждение ведущего программиста. Естественно мы так же будем заниматься его поиском на протяжении всего времени.Так что кому интересно, как говориться "Welcome!") Ему будут предоставлены все материалы и раскозано что мы хотим видеть. Первоочередная его задача - честно сказать нам с профессиональной точки зрения, возможно ли это сделать технически,если нет то почему и предложить возможные варианты, так же он должен определиться с движком игры, т.е. писать свой или же использовать уже существующий. После решения этой задачи мы уже приступим к созданию некоторых частей игры: небольшое интро, несколько персоонажей, наброски карты мира и архетектуры, куски геймплея.
4.Составление полного списка необходимого персоонала на этапе активной разработки.

5.Написание бизнес плана. Неуверен что мы справимся здесь своими силами, поэтому может потребоваться человек, разбирающийся в бизнесс механизмах игровой индустрии.

6.И заключительная часть начального этапа - это поиски финансирования. Инструменты в принципе известны, поэтому скорость и результат данного пункта зависят от качества выполнения вышеперечисленных задач.

Временные рамки расписывать не стал, не вижу смысла гадать на кофейной гущи. Конечно же хочется, чтоб процесс забурлил на полную как можно скорее, ну а том уже можно будет что то прогнозировать.

Что происходит сейчас:

На данный момент мы преступили к написанию сценария и из-за отсутствия опыта возникают вопросы:

-придумана история игры, с чего все начиналось и почему все что мы видим происходит сейчас. Так вот вопрос - насколько глубоко стоит ее расписывать? И в какой форме? Рассказ, повесть или сценарий фильма с расписыванием реплик и закадрового монолога?Если можно с примерами)
-Есть идея начального скрипта игры, который вводит играющего в процесс. В какой форме описывать подобные вещи?
-Как пишется сам ход игры? Выбор персонажа, его умения, внешность, выбор начальных скилов, вообще градация скилов и их роль в игре, т.е. интересует вообще сам скелет сценария, его форма и какие то самые простые организационные вопросы. Что мы должны там написать и в какой форме? Какие аспекты игры должны затронуть и на какие вопросы ответить?
Подытожу, придумано много чего, но это все находится в каких то раздробленных частях и хочется чтоб подсказали к какой форме все это лучше подвести.

Ну и на этом пожалуй все на первый раз, думаю что какие то моменты не затронул, но в одном посте охватить все просто не реально, поэтому буду дописывать свои мысли в последующем.
От того кто прочитал и его хоть не много заинтересовало или есть мысли на этот счет, а может увидел какие то нелепые мысли - прошу высказывать, будем рады. Так же хотелось бы услышать советы по вопросам затронутым в самом конце по сценарию. От себя могу пообещать обратную реакцию на ваши высказывания, советы, реплики и т.д., а так же постараюсь информировать о новостях проекта по мере их появления.
Всем еще раз спасибо, удачи!)

Нет оценок
Dimaris's picture
 
Присоединился 22 Июня 2012

Столкнулся с нехваткой техинформации для написания диздока и ТЗ. Решил полазить по форумам в поисках нужной литературы и изучить ее.

Dimaris's picture
 
Присоединился 22 Июня 2012

Посетив один роботостроительный форум и пообщавшись там с прогерами, которых я встретил, понял свою ошибку. Ни какой юнит дизайнер пока не нужен, да и вообще графика, самое главное определиться с движком, а прогер может и с простой точкой на экране. Тк же они мне посоветовали самому поизучать движки и принципы, чтоб хоть не много понимать о чем идет речь. Как это у меня получится не знаю.. Пока разговариваем над принципом построения самих роботов, потому что у меня были принципиальные вопросы на эту тему, ответы на которые я не знал...
Потихоньку ползем вперед!)

Treidge's picture
 
Присоединился 22 Ноября 1988

Будем отвечать по порядку. tooths

Во-первых, спасибо за спасибо, хорошие отзывы всегда вдохновляют на написание новых материалов. red2

Единственно что не понравилось, даже не не понравилось, а скорее разочаровало, так это окончание этого цикла на ноте типа "не стоит заморачиваться на счет ММОРПГ, это очень сложно, просто не реально, проЭкт все равно заглохнет, так что если хотите что то сделать, то начните с чего то маленького и только мечтайте облизываясь о той игре, которую вы действительно хотите сделать".

Не помню, сделал ли я эту оговорку в самом тексте статьи или привёл её где-то ещё, но к этому нужно добавить ещё то, что если очень хочется — заниматься MMORPG всё равно можно и в некоторых случаях даже нужно, не смотря на то, что довести начатое до полного завершения всех планов, с очень высокой долей вероятности, всё равно не удастстя. Ну и пусть! Главное в этом деле всё же опыт, получаемый начинающим разработчиком в процессе любой работы над любым проектом. Так что не всё так мрачно, главное иметь это ввиду и получать удовольствие от самого процесса и некоторых промежуточных результатов, ведь даже 2-3 стилизованных для MMORPG 3D-модели или простейший онлайн-сервер с лобби и системой регистрации/входа — уже ощутимый и главное практический результат. В целом вы абсолюнто правы, поэтому в самое ближайшее время последняя ( или вернее написать, как говорят лётчики — крайняя ) статья цикла будет дополнена подобными мыслями, чтобы разочарование сменилось на воодушевление.

Что касается предыстории игры и игрового мира как такового — на мой взгляд, влезать слишком глубоко в это дело на начальном этапе не стоит. Вполне достаточно хронологического описания ключевых событий с пояснениями, как эти события повлияли на развитие мира и к каким последствиям привели. Соответственно, сделать это можно в форме летописи или тех же хроник. Наиболее важные моменты можно оформить небольшими литературными художественными рассказами, если игрой предусматривается глубокая проработка персонажей. В случае необходимости летописные события можно расширить подобным же образом на более позднем этапе разработки.

С другой стороны, многое зависит и от запланированных "фич" игры, например — какими будут сюжетные вставки, будут ли они вообще, будут ли кинематографичные ролики в игре, как будет подаваться сюжет и т.д. Рекомендую исходить из оправданной необходимости и смотреть по ситуации, прорабатывать там, где реально нужно, обходиться малой кровью там, где ( пока ) не критично.

Про вводный скрипт не совсем понял, что именно имеется ввиду — если это сценарий, по которому игровой мир будет представляться игроку ( то есть описание предыстории, что и почему нужно делать, что будет дальше ) — можно сделать сториборд ( storyboard ), эдакий иллюстрированный сценарий. Художественные навыки в принципе не обязательны, но в свете отсутствия художника можно обойтись и простым сценарием.

Если имелся ввиду скрипт как последовательность событий, которые должны обучить игрока управлению, ключевым концепциям игры и игрового мира, т.е. представить ему игру в большей степени с технической точки зрения, то создание такого документа пока вовсе лишено всякого смысла, так как нет представления о том, что будет иметь игра, а чего в ней не будет. Единственная оговорка — можно примерно наметить себе пути подхода к созданию такого "обучения", но конкретная реализация — это скорее дело более поздних этапов.

Далее. Описанный вами "ход игры" — это как раз то, что обычно пишется в дизайн-документахв соответствующих разделах. Можно использовать образцы документов, которых достаточно много в интернете. Например, вот этот — Design Document Sample. Большинство ответов на ваши вопросы можно получить, изучив структуру предложенного документа, поэтому более конкретно на них останавливаться пока не буду.

Подытожу, придумано много чего, но это все находится в каких то раздробленных частях и хочется чтоб подсказали к какой форме все это лучше подвести.

Дизайн-документ нужен как раз для этого. Скажу по большому секрету, я участвовал в своё время в разработке игрового проекта для iOS как раз про роботов и наш документ претерпевал большое количество изменений, которые вносили практически все члены команды, с одним лишь условием — был "главный" по диздоку, которые и вносил эти изменения, все остальные лишь передавали ему удачные идеи, утверждённые на коллективных обсуждениях. Редактировать документ, таким образом, должен только один человек во избежание путаницы, и лучше, чтобы этот человек был ответственным за гейм-дизайн, то есть гейм-дизайнер.

По большому счёту этот документ периодически нужно перетряхивать и переписывать устаревшие места и вносить новые идеи, чтобы отшлифовать концепию и детали, поэтому достаточно важно внести всё что возможно для наглядности, стараясь при этом избежать хаоса.

Посетив один роботостроительный форум и пообщавшись там с прогерами, которых я встретил, понял свою ошибку. Ни какой юнит дизайнер пока не нужен, да и вообще графика, самое главное определиться с движком, а прогер может и с простой точкой на экране. Тк же они мне посоветовали самому поизучать движки и принципы, чтоб хоть не много понимать о чем идет речь.

Советы хорошие, однако не переставайте искать художника, т.к. найти оного в удовлетворительном состоянии не б/у будет сложно. Подготовьте тестовое задание для потенциальных кандидатов, но не слишком сложное, чтобы не отбивать охоту попробовать. И рассматривайте кандидатуры тех, кто пройдёт испытание — художнику не обязательно работать сразу на графику, которая пойдёт непосредственно в игру, он может заниматься проработкой тех же принципов построения роботов, над которыми вы думаете, при этом визуализируя разные идеи.

Что касается игровых движков и их архитектуры ( читай - принципов работы ), то это хорошая тема для статьи, которую мне предлагали написать уже неоднократно. Жаль, что я не программист и пока не могу описать всю подноготную их работы, но в целом понимание есть и надо полагать — достаточное для написания адекватного материала, поэтому постараюсь помочь в этом вопросе в ближайшее время. Пока же ищите архитектуру игровых движков ( game engine architecture ). К сожалению, я пока не встречал статей, которые бы давали исчерпывающее описание или пусть даже поверхностное, но более-менее полное, поэтому конкретной ссылки даже на такие материалы дать не могу. Ещё один мотиватор заняться созданием такой статьи. smile2

Вроде пока всё. Если будут вопросы — задавайте, в свободное время постараюсь ответить.

P.S. Найдите и жесточайше исправьте во всех своих текстах ( на других сайтах, если есть, здесь — не обязательно balloon ) слово проЭкт ( проект ) — оно притягивает троллей похлеще неодимового магнита на сверхпроводниках.

Zealot's picture
 
Присоединился 21 Сентября 2012

Уважаемый Dimaris!

Мои родители, художники, всегда советовали мне перед рисованием чего-либо своего смотреть, как это делают профессионалы, и учиться у них.
Грубо перенося этот совет в геймдев, очень советую вам - так как игра про роботов - хорошенько поиграть в игру "Armored Core", желательно одну из последних частей.
В ней просто прекрасно отображены возможности построения роботов.
Причем поразительно мощно в техническом плане.
На этом примере можно проследить совместимость деталей и функциональные особенности.
А также колоссальное количество параметров отдельных частей.
Надеюсь, это принесет вам много пользы)

beril's picture
 
Присоединился 14 Ноября 2012

Dimaris конечно же желаю удачи вам с вашим проектом. И как было сказано в одном аниме борись Хидеки, борись....
Но хочу кое что заметить, чем пафосней ваш проект, тем больше шансов, что он развалится.
Начинать надо с малого: моды или небольшие проекты, перед тем как приступить к созданию эпической mmo. Очень тяжело через интернет собрать команду, ну а тем более ее наладить .
Ну и на последок, план, план и еще раз – план.

Добавить комментарий
Copyright © 2010-2013 Сергей "Treidge" Данченко. Свяжитесь со мной, если у вас есть вопросы или предложения. Тема основана на BlogBuzz от Antsin.com